Représentation
Symbole de Madhur
Symbole de Valorim
Culte
Origine
Inconnue
Branches religieuses
Madhuriste, Valoriste
Nom des pratiquants
Enfant du Dieu-terre
Représentants
Augure
Type de croyance
Monothéiste
Divinité
Madhur, Valorim
Sur le continent de Madhur, une tradition ancestrale consistait à rendre hommage à la terre comme à une entité divine. Cette religion se partageait entre des clans rivaux se disputant les grâces de ce Dieu-terre par des luttes territoriales incessantes, et continua de constituer le cœur de la culture madhuroise quand ceux-ci débarquèrent sur Grimm.
Alors que les ancêtres des dénéliens à Madhur vénéraient des esprits animaux, d’autres clans adoraient le Dieu-terre avec ferveur. Afin de plaire à Madhur, ces clans voulaient étendre leur domaine par les armes. Ce sont ces guerres qui poussèrent une grande partie des autres peuples à quitter Madhur à la recherche d’une terre plus paisible. Pendant les trois siècles qui suivirent, les clans ont poursuivi les affrontements. Deux clans dominaient notablement ces combats : les clans Sirgomund et Thorenvar.
Quand survint la Brèche, celle-ci fut particulièrement violente sur Madhur. Elle fut vécu par beaucoup des croyants du Dieu-terre comme la tragique mort de leur dieu par l’action d’une effroyable force issue du néant. Beaucoup restèrent défendre leur dieu mourant jusqu’à leur dernier souffle, mais d’autres se décidèrent à quitter le continent par bateau. On trouvait parmi eux des madhurois honteux d’avoir abandonné Madhur à son destin, mais également des exilés ayant perdu foi devant la défaillance du Dieu-terre. C’est ainsi que de nombreux navires débarquèrent au nord-est de Grimm à partir de 8 PB et commencèrent à s’établir dans ces régions glacées peu peuplées d’engeances.
Les premiers clans arrivés s’accordèrent une trêve alors qu’ils s’installent sur cette terre inconnue. Très rapidement, leur nouveau continent d’accueil fut accepté en tant que nouveau Dieu-terre, sous le nom de Valorim. Néanmoins, une partie des clans rescapés ne purent se résoudre à se détourner de leur foi envers Madhur, et continuèrent de nourrir l’espoir que leur dieu ait survécu. Les adorateurs du nouveau dieu formèrent un pays du nom de Valor, tandis que les autres peuplèrent les terres d’Azargirn.
Les valorois se battirent contre les engeances afin d’occuper un territoire toujours plus grand au nom de Valorim, en s’étendant vers le sud. Leur expansion ne cessa de croître malgré les guerres intestines que se livraient les clans rivaux régulièrement. Il furent surpris autour des 70 PB par les armées sauniennes en soif de Reconquête qui les repoussèrent vers le nord. Cet affront envers Valorim mena bien plus tard à une série d’invasions menée par une collation de puissants clans valorois.
Selon les croyants, Madhur a jadis bravé le néant afin de s’octroyer une existence. Ce duel titanesque qui fit même trembler les lointaines limbes de l’univers mena à la création du continent de Madhur, qui enfanta ensuite des premiers humains. Ce mythe fondateur constitue le fondement de la foi madhuroise, car il apprend que seule une volonté combattante inébranlable permet de se créer une destinée propre et de confirmer son existence.
Dans cette religion, le continent que foule les croyants est leur dieu. La terre constitue la chair du divin, le lit des rivières acheminent son sang, et les montagnes révèlent son imposante ossature. Le Dieu-terre est la force qui régit les forces naturelles, la foudre comme le vent. Son aura est telle que même le ciel se soumet à sa volonté, et l’océan qui l’entoure résonne au gré de ses humeurs.
Afin de suivre au mieux la volonté du Dieu-terre, les clans de Madhur se fient à la sensibilité des augures, qui sont les seuls à percevoir la voix de la terre. Ces représentants religieux se couvrent constamment d’argile afin de se connecter à la parole divine, qui se manifeste par des moyens très divers : un sifflement dans le vent, l’attitude revêche d’un grand cerf, une silhouette dans la brume, l’arc-en-ciel après l’averse, les craquements d’un lac gelé… C’est pourquoi tout bon augure doit en tout instant prêter grande attention aux signes annonciateurs du monde, si bien que la plupart d’entre eux font le choix de vivre constamment à l’extérieur pour ne pas enfermer ces sens entre les murs d’une habitation.
Chaque clan de Madhur cherchaient à étendre leur influence pour se montrer digne des grâce du Dieu-terre, en prenant les armes contre leurs voisins. Afin de délimiter leur domaine, des vainqueurs érigeaient des cairns et des dolmens gravés de leur marque sur tous les territoires conquis, et détruisaient ceux de leurs ennemis. Livrer bataille est un acte d’amour véritable envers le Dieu-terre, et les combattants tombés aux combats peuvent se réjouir de rejoindre la terre et ne faire plus qu’un avec le corps divin. L’inhumation dans les tertres funéraires permet ainsi la sublimation des âmes, et d’échapper aux affres du néant primordial.
La nature, dans sa constance et ses cycles, constitue une importante inspiration dans les préceptes séculaires madhurois en incitant à l’humilité. Des sacrifices d’animaux, qui imbibent la terre de leur sang, sont pratiqués pour favoriser les cultures. Les traditions sont souvent suivies scrupuleusement, incitant au plus grand respect de la terre. Il est mal vu de trop dénaturer le paysage, et les ressources sont prélevées à la nature avec grande modération. Toute avancée technologique est l’objet de méfiance, et ne s’adopte que si elle est approuvée par un augure. Même dans le domaine de la guerre, c’est la force du combattant qui se bat que l’on préfère à son attirail, et un guerrier surarmé est par conséquent jugé pleutre.
La valeur des hommes et des femmes madhuroises se mesure par la force et le courage, ce qui fait de la faiblesse une tare. Les plus valeureux guerriers des clans sont nommés les hestyrs. Ce sont les hérauts du Dieu-terre qui inspirent les légendes par leurs faits d’armes. Les plus illustres d’entre eux sont encore vénérés bien après leur trépas comme des semi-divinités, en tant que bras armés du Dieu-terre. On associent alors leur mémoire aux forces naturelles pour illustrer leur puissance, comme c’est le cas pour Arhùn l’Enfant du Tonnerre, Ogulf la Bourrasque et Effria Maelström.
Beaucoup de madhurois sont fascinés par l’océan, connu pour être le reflet des émotions du Dieu-terre. Afin de s’imprégner de cette tourbillonnante passion divine, certains clans décident de mener leur vie quasiment exclusivement sur les flots. Mais même les marins les plus aguerris ne commettraient pas l’impair de prendre la mer quand la colère divine gronde en tempêtes. Quand l’exploration amena à découvrir de nouveaux territoires par delà les mers, certains augure émirent l’idée que les océans transportaient la sagesse de Madhur jusqu’au îles lointaines.
Quand les survivants de la Brèche ayant quitté Madhur parvinrent à rejoindre Grimm à partir de 8 PB, de nouvelles formes de foi se développèrent au sein des clans. Un grave sentiment de honte habitait ceux qui avaient fui le combat que livrait Madhur lors du cataclysme, mais certains augures affirmèrent l’apparition d’un nouveau Dieu-terre incarné par le nouveau continent. Grimm fut alors baptisé Valorim par les madhurois, et fut adopté par beaucoup de clans. Ce nouveau territoire fut prétexte à de nouvelles conquêtes, à la manière des traditions guerrières partagées jadis entre les clans de Madhur. Ces combats étaient perçus comme des actes de dévotion, visant à mériter la protection du nouveau Dieu-terre. Parallèlement, la lutte contre les engeances qui infestaient les régions du nord conduisit à des alliances inter-clans, qui devinrent avec le temps les fondements de la nation de Valor. Néanmoins, de nombreuses guerres internes entre les clans continuent de se perpétuer à la gloire du nouveau Dieu-terre.
Une minorité de clans ne purent se résoudre à abandonner Madhur, étant persuadés que l’ancien Dieu-terre renaîtra un jour de ses cendres. Considérés par les valoristes comme des hérétiques adorateurs d’un dieu mort, ces clans marginaux sont installés plus à l’ouest, principalement à Azargirn. Grimm n’étant pour eux pas une terre divine à conquérir, les conflits inter-clans sont moins fréquents. Au contraire, ils partagent un devoir de mémoire envers leur dieu abandonné et attendent le jour béni où ils pourront retourner à Madhur. Ils placent leurs cairns sur la côte, tourner vers l’océan, en hommage à leur dieu meurtri dont seule la mer rapporte aux augures les lointains échos.