Caractéristiques
Taille moyenne
1m60 à 1m80
Espérance de vie
70 à 100 ans
Culture
Éthnies
Religion
Apparition sur Grimm
309 AB
« Humain » est un terme générique qui désigne un ensemble de peuples qui sont arrivés sur le continent de Grimm à partir de 309 AB. Bien qu’ils semblent provenir de contrées très éloignées les unes des autres, on soupçonne qu’ils possèdent une origine commune en raison des nombreuses similitudes qu’ils partagent sur le plan anatomique.
L’arrivée des premiers humains marqua une nouvelle ère de transformation sur le continent. Quand ils rencontrèrent les elfes, ceux-ci les appelèrent denel, ce qui signifie « étranger » en elfique.
Les dénéliens sont les premiers humains qui rentrèrent en contact avec les peuples endémiques de Grimm. Ils sont originaires d’un autre continent, plus au nord, nommé Madhur. Les guerres incessantes qui s’y déroulaient les poussèrent à l’exil, en recherche d’une terre plus hospitalière. Autrefois divisés en plusieurs clans, ils ont fondé par la suite de grands royaumes très influents sur le continent.
Les dénéliens sont issus de peuplades variées aux apparences distinctes. La couleur de leur peau a une tendance vers le clair, mais on trouve également des individus au teint plus foncé. La couleur de leurs cheveux varie entre le blond et le brun foncé.
Les premiers d’entre eux arrivèrent par la mer en 309 AB sur le continent de Grimm, à bord du Rose-Marie. Bien que les premières phases de colonisations se passèrent sans heurts, il ne fallut pas longtemps avant que des conflits territoriaux apparaissent. Les quatre clans principaux, Osimor, Hevott, Rudierne et Aulvarn finirent par mener une guerre de suprématie, finalement remportée par Osimor suite à la Bataille de Briggavel. C’est ainsi que par la fédération des clans vaincus que le premier royaume dénélien vit le jour sous le règne du roi Uthger en 278 AB. Dès lors, seuls quelques clans mineurs suffisamment éloignés tels que les Yrdotes restent indépendants à la couronne.
Cela accéléra grandement leur développement, notamment quand le royaume de Larth fut fondé en 147 AB. C’est alors que le roi Arthegon parvint à conclure des accords commerciaux avec les nains des Monts Benadhun en 143 AB. Saûne, un second royaume, fut fondé en 67 AB par le chevalier Gehartt après que celui-ci eut quitté le royaume de Larth. La présence toujours grandissante du peuple dénélien finit par entraîner un conflit de grande envergure avec Sénat elfique quand celui instaura la Revendication de la Terre des Ancêtres. Afin d’éviter une guerre ouverte avec Aelom’Sehl, les royaumes dénéliens commencèrent par concéder certains territoires dispensables et dans d’autres cas accepta de les taxes imposées par le Sénat. Larth préparait néanmoins ses dispositions en formant une alliance militaire avec Saûne. Quand les tensions atteignirent leur paroxysme, la Grande Guerre se déclara en 7 AB et ne fut interrompue qu’à l’irruption de la Brèche.
Après la débâcle des premiers temps du Confinement, une importante partie des peuples des royaumes dénéliens parvint à trouver refuge sous les Monts Benadhun, avec l’aide de leurs alliés les nains. Lors de la Reconquête, les dénéliens furent des acteurs importants. Les royaumes de Larth et de Saûne furent reconstruits sous une forme nouvelle, et les dénéliens émigrèrent également en masse vers les nouveaux pays formés par les guildes d’aventuriers pendant la Reconquête.
Pendant la période de l’Équilibre, les dénéliens se trouvent sur l’ensemble du continent et leur culture est largement répandue. Suite au Concordat de la Réconciliation qui eut lieu en 100 PB, les dirigeants des royaume de Larth et de Saûne surent se mettre en position de force en donnant le mauvais rôle aux elfes au sujet de la Grande Guerre.
Les fondements de la culture dénélienne se trouvent dans les traditions ancestrales transmises par les druides, qu’ils pratiquaient déjà avant de quitter Madhur. Mais celles-ci se sont trouvées réinventées en arrivant sur Grimm, notamment au contact de la si attirante culture elfique. Dès la période du Tumulte les valeurs et les croyances des dénéliens se sont éclatées, puis reconsolidées sous une forme nouvelle quand le roi Uthger prit le trône du premier royaume.
L’exemple le plus notable de cette transformation est sans doute l’apparition du dieu Eognus. Les ancêtres des dénéliens vénéraient autrefois des esprits qui prenaient la forme d’animaux sauvages, différents pour chacun des clans. L’idée d’un dieu ayant l’apparence d’un humain est bien plus récente, et tire vraisemblablement son inspiration de la religion elfique avec la déesse Gaela. Eognus est largement adoré lors des premiers royaumes dénéliens. Après la Brèche, et surtout après l’Inquisition, le culte perd considérablement en influence. Il reste un dieu important vénéré par beaucoup dans certaines nations.
Les dénéliens sont renommées pour leur savoir-faire en tant que marins, et dans la construction navale : après tout, ils ont bien traversé de vastes océans afin de rejoindre le continent. Ils excellent également dans l’élevage de chevaux et sont redoutables en affaires. Leurs compétences sur le plan diplomatique ont largement participé à l’essor de leur influence pendant l’Équilibre. C’est aussi aux dénéliens qu’on doit l’art de l’héraldique, d’abord utilisé par les clans pour se distinguer, puis adopté par d’autres cultures par la suite.
Comme leur nom l’indique, les madhurois viennent du continent de Madhur, à l’instar des dénéliens. Ils vivent principalement dans le nord de Grimm, et sont habitués aux climat glacial de ces régions. C’est un peuple particulièrement belligérant, rompu aux guerres incessantes qu’ils se livrent. Ce sont ces conflits territoriaux qui ont provoqué l’exode des dénéliens de Madhur avant eux.
Ils ont commencé à s’installer sur le continent de Grimm suite à la Brèche, à partir de 8 PB.
Davantage habitués au froid qu’au soleil, les madhurois ont souvent le teint très pâle. Ils ont généralement les cheveux blonds, même si des exceptions existent. Ils sont aussi en moyenne plus grands que les autres peuples humains.
Tout comme les ancêtres des dénéliens, les madhurois sont organisés sous forme de clans distincts, et ce depuis aussi loin que l’on se souviennent. Leur arrivée en Grimm est une conséquence de la Brèche, qui fut bien plus violente et destructrice à Madhur qu’ailleurs. On dit qu’il s’agit de leur plus grand déshonneur, car ils ont dû s’allier pour fuir un ennemi commun qu’ils ne pouvaient pas combattre. Les premiers madhurois arrivèrent sur la côte nord de Grimm, en l’an 8 PB. Ces terres étaient encore vierges de toute civilisation, et la présence d’engeance y était suffisamment faible pour pouvoir s’en défendre. Les différents clans s’y établirent en s’étendant vers le sud, pensant qu’ils étaient seuls sur le continent.
Au moment de la Reconquête de la Surface, les madhurois se confrontèrent pour la première fois aux autres peuples de Grimm, notamment au travers des armées envoyées par Charlène la Prudente pour reprendre le territoire de l’ancien royaume de Saûne. Les clans madhurois qui se trouvaient là n’était pas préparés à un assaut d’une telle envergure et furent promptement repoussés vers le nord. C’est là que prit naissance leur rancune envers le royaume de Saûne, mais ce n’est qu’en 283 qu’ils parvinrent à l’ébranler par la conquête presque totale de ses terres. Cela aurait sonné le glas de Saûne si les royaumes voisins n’avait pas formé alliance pour repousser une seconde fois les madhurois.
La vie des madhurois est rythmée par les guerres, et cela se reflète dans leur culture. La force y est une valeur de première importance, et chacun se doit de la cultiver. Les plus valeureux guerriers et guerrières obtiennent le titre de Hestyr, et sont adulés au sein de leur clan. Les plus faibles sont donc par opposition marginalisés et même parfois forcés à l’exil.
Ils vénéraient Madhur, leur continent d’origine, comme un dieu à part entière. Nombre de clans madhurois perçurent le cataclysme de la Brèche comme le trépas de leur dieu, défait par un ennemi plus puissant. Bien que meurtris par la honte de ne pas avoir pu défendre Madhur, Grimm fut accepté par beaucoup comme nouveau dieu-terre sous le nom de Valorim. C’est ce qui explique que les clans cherchent à conquérir Grimm, afin de faire honneur au nouveau dieu-terre et lui prouver qu’ils sont dignes de sa protection. D’autres madhurois croient encore en la renaissance de Madhur, et attendent avec espoir de pouvoir retrouver leur continent d’origine.
Tout comme les dénéliens, les madhurois sont d’excellents marins. Leur tendance à préserver leurs traditions séculaires ralentit considérablement leur développement technologique, ce qui explique aussi leur défaite face à l’armée de Saûne. C’est après cela qu’il se sont enfin développés pour pouvoir rivaliser avec les armements dénéliens.
On soupçonne le peuple koshari d’être arrivé sur le continent bien avant les dénéliens, mais on ignore de quelle manière car cela daterait d’avant qu’ils sachent naviguer. Ils se sont initialement établis à pointe sud-est, et pendant longtemps étaient totalement isolés des autres peuples. C’est un peuple fort et fier, qui a pu se développer malgré un climat très aride.
Les frontières de Shaar, leur empire, furent pendant longtemps fermées aux étrangers.
Les koshari ont une peau hâlée qui leur permet d’endurer le soleil cuisant du désert qu’ils habitent. Leur teint varie du cuivré à l’ébène. Ils ont pour la plupart les cheveux brun foncé, souvent frisés.
Les origines des koshari sont des plus mystiques, les vieilles légendes racontent qu’ils ont été amenés par les djinns pour les distraire. Après avoir longtemps vécu en petites colonies éparses, le peuple koshar fonda un empire en 188 AB, dont le premier sultan connu était Usahman.
Par méfiance envers les autres peuples de Grimm, les frontières de l’empire de Shaar étaient strictement fermées aux étrangers. Malgré son isolement et le climat difficile, l’empire a connu un développement impressionnant, tant sur le plan scientifique que culturel. Les koshari attribuent les mérites de cette évolution au grand djinn Al-Barteesh qui, selon leurs croyances, guide le sultan sur le chemin de la prospérité. Au moment de l’Équilibre, Shaar développe son commerce en assouplissant sa politique protectionniste, et commence progressivement à accorder le droit de résidence à des étrangers sous condition.
Lors de l’épisode de la Brèche, les habitants de Shaar semblent avoir disparus soudainement, pour refaire surface plus de 50 ans plus tard. Cette mystérieuse ellipse donne aux shaariens une perspective très différente des autres peuples de Grimm concernant le cataclysme. Ils n’ont pas connu les traumatismes associés à cette tragédie.
Depuis l’aube de son existence, le peuple koshar semble défini par l’influence des djinns. Ces être surnaturels étaient initialement craints, et des offrandes étaient consacrées afin d’éviter leur malfaisance. C’est quand Aniddhan, l’ancêtre des sultans, se lia d’amitié avec le djinn Al-Barteesh que l’empire prit naissance. Depuis, le haut-djinn est vénéré par l’ensemble des koshari. Il guide le peuple par l’intermédiaire du sultan, qu’il visite chaque nuit.
Les koshari s’illustrent dans le domaine des sciences, notamment dans le domaine de la médecine et de l’architecture. Ils sont également connus pour leur production de tabac, et les mélanges d’épices qu’ils utilisent dans leur cuisine. Par l’exportation de ces produits rares et leur artisanat développé, Shaar a su se faire une place de choix dans le commerce de produit de luxe dans le reste du continent.
Les koshari parlent le koshar. Peu de shaariens ont adopté la langue commune, hormis peut-être les marchands et les diplomates.
Les peuples des raendò-kan viennent d’un continent voisin de Grimm, à l’est. Une année où leur zone de pêche habituelle semblait tarie, ils prirent le risque d’explorer plus loin en quête d’eaux plus poissonneuses. C’est de cette manière qu’ils découvrirent Grimm et que certains d’entre eux s’y établirent. Leur présence sur le continent est assez rare en dehors de l’archipel au sud-est. Malgré tout, il est possible de tomber sur une de leur caravane de nomades.
Le peuple Raendò se distingue par leur peau dorée et leur cheveux noir de jais, souvent très lisses. Ils sont également en moyenne légèrement plus petits que les autres peuples humains.
C’est autour de 138 AB que les premiers pêcheurs raendò débarquèrent sur Grimm, d’abord autour des petites îles du sud-est. Plus tard, certains s’aventurèrent jusqu’au continent afin de s’installer, là où se trouvera plus tard Yafuò.
Inspirés par leurs dieux, des moines raòbe risquèrent leur vie pour bâtir un grand édifice en leur nom au sommet d’un massif montagneux qu’on nommera plus tard le Mont Kuraò. Le monastère Gaòddin devint dès lors le centre spirituel de la religion du Yiehroddarma sur le continent de Grimm.
Chez les raendò-kan il existe une caste de marchands itinérants, qui vivent en communauté nomades. Dans leur continent d’origine, ces compagnies sont essentielles pour l’économie des territoires et la circulation des biens. Cette tradition fut importée plus modestement sur le continent de Grimm, on peut donc croiser des caravanes raendò-kan sur les routes. Ils transportent ainsi des marchandises et vendent également leur propre artisanat.
Le peuple raendò vénère un panthéon de dix divinités, le Yiehroddarma. Au fil du temps, de multiples autels firent leur apparition partout sur le continent par le fait des nomades. Certains de ces lieux de pèlerinage devinrent avec le temps des temples où des monastères. On nomme ceux qui dédient leur vie à cette religion les raòbe, c’est un ordre monastique qui a pour but de se rapprocher de la compagnie des dieux par la méditation.
Ces moines sont aussi à l’origine d’un art martial ancestral et singulier, pratiqué par la plupart des combattants raendò. Ces techniques associent le travail du corps et de l’esprit, permettant une connexion spirituelle avec l’univers et les dieux.
La langue partagée par les raendò-kan s’appelle le raen. Elle s’écrit par des pictogrammes complexes que les enfants apprennent très jeunes pour pouvoir en maîtriser les nuances.