Voici l’inventaire non exhaustif de toutes les armes contondantes sur le continent de Grimm.
Gourdin
Arme certes rudimentaire, mais néanmoins efficace. Souvent fabriqué à partir d’une simple branche, parfois renforcé de pièces de métal pour l’alourdir et le solidifier. S’il atteint le crâne, il peut assommer sur le coup et créer des lésions sévères.
Propriétés
Portée : Courte
Atout : Pénétration
Maniement : Une main
Tranchant
Perforant
Écrasant
–
–
+3
Bâton
Utilisé autant pour la marche que pour l’autodéfense, son potentiel offensif surprenant contraste avec sa simplicité. Ses deux côtés lui procurent une versatilité qui offre de larges possibilités techniques, et sa longueur permet de générer une puissance redoutable. On sous-estime souvent au combat l’impact procuré sur une armure par un simple bout de bois entre des mains expertes.
Propriétés
Portée : Longue
Atout : Déviation
Maniement : Une main
Tranchant
Perforant
Écrasant
–
–
+3
Masse d’armes
Une arme de choc conçue pour la guerre. Sa tête en métal est souvent pourvue d’ailettes ou de piquants pour augmenter son adhésion au moment de l’impact. Elle peut causer de lourds dommages internes, même aux porteurs d’armures.
Propriétés
Portée : Moyenne
Atout : Pénétration
Maniement : Une main
Tranchant
Perforant
Écrasant
–
–
+4
Marteau d’armes
Aussi appelé bec de corbin, il a été spécialement conçu pour cabosser les armures de plates. Il dispose également d’une pique à son extrémité pour percer le métal, aidé par le puissant momentum qu’il déploie. Ces différentes fonctionnalités le rendent plus multitâche que la masse d’armes, il est notamment très apprécié pour le combat monté.
Propriétés
Portée : Moyenne
Atout : Pénétration
Maniement : Une main
Tranchant
Perforant
Écrasant
–
+5
+4
Marteau de guerre
Une arme récemment favorisée par les chevaliers, en particulier depuis l’apparition des armures de plaques intégrales. Sa masse importante la rend difficile à contrôler sans un entraînement physique poussé, mais la longueur de son manche lui permet d’être utilisée de manière efficace. Avec sa surface d’impact réduite pour une application localisée de la force, cette arme est idéale pour briser les plus robustes défenses.
Propriétés
Portée : Longue
Atout : Pénétration
Maniement : Deux mains
Tranchant
Perforant
Écrasant
–
+5
+5
Fléau d’armes
Cette arme est une boule de métal munie de pointes fixée à un manche par une chaîne. Son allonge lui procure une force d’impact puissante et permet de contourner un bouclier. Un certain degré de maîtrise est néanmoins nécessaire pour le manier sans se blesser soi-même, ce qui expliquerait que cette arme ne soit que très rarement employée.
Propriétés
Portée : Moyenne
Atout : Articulée
Maniement : Une main
Tranchant
Perforant
Écrasant
–
–
+4
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