Flèche de retour - Grimoire

Chance

Parfois le talent ne suffit pas. Les aventuriers devront compter sur la Chance dans les situations les plus délicates. Dans certains cas, un test de Chance pourra être réalisé par le Meneur de Jeu. Contrairement aux Défis, celui-ci s’effectue avec des cartes. Prenez les cartes Chaos de Grimoire et faites deux piles en séparant les cartes Choix des cartes Événement. Ces deux paquets contiennent des cartes Aubaine (en rouge) et des cartes Guigne (en noir). Les cartes Aubaine indiquent que l’auteur du test est chanceux, et au contraire les cartes Guigne sont signe de malchance. Parmi elles on trouve également des cartes spéciales, les cartes Hasard heureux et les cartes Coup du sort. Un Hasard Heureux découle d’un concours de circonstance particulièrement avantageux pour l’auteur du test, tandis qu’un Coup du sort lui sera extrêmement défavorable.

Les cartes Événement constitueront une pioche. Lors d’un test de Chance, le Meneur de Jeu pourra piocher une carte afin de connaître la tournure des événements.

Les cartes Choix permettent de mesurer avec plus de précision les probabilités d’échec ou de réussite d’une situation. Elles sont adaptées dans les cas où les joueurs se retrouvent face à un dilemme, ou également quand le Meneur de Jeu veut pouvoir définir l’importance du risque encouru. Pour ce faire, commencez par séparer les cartes Aubaine et Guigne afin de pouvoir personnaliser votre test de Chance. Mélangez chaque pile, puis tirez de ces deux pioches un nombre défini de cartes face cachée selon la configuration voulue.

Alternative aux carte Chaos

Si vous ne disposez pas des cartes Chaos de Grimoire, un jeu de 52 cartes classique peut les remplacer. Retirez d’abord les jokers du paquet, puis répartissez les cartes restantes en deux piles selon la procédure suivante.

Mettez de côté toutes les cartes de valeur 2, 3, 4, 5 et As, dans les quatre couleurs. Ces deux piles de 10 cartes remplacent les cartes Choix :

  • Les valeurs 2 à 5 rouges (cœur, carreau) font office de cartes Aubaine.
  • Les valeurs 2 à 5 noires (pique, trèfle) font office de cartes Guigne.
  • Les deux As rouges font office de cartes spéciales Hasard heureux.
  • Les deux As noirs font office de cartes spéciales Coup du sort.

Le reste du paquet (les valeurs 6 à 10, Valet, Dame et Roi, soit 32 cartes) remplace la pile des cartes Événement, selon le même principe :

  • Les valeurs 6 à 10 rouges font office de cartes Aubaine.
  • Les valeurs 6 à 10 noirs font office de cartes Guigne.
  • Les deux Valets rouges, Dames rouges et Rois rouges font office de cartes spéciales Hasard heureux.
  • Les deux Valets noirs, Dames noires et Rois noirs font office de cartes spéciales Coup du sort.
ConfigurationNiveau de Chance
1 Aubaine | 5 GuigneDésespéré : C’est une cause perdue d’avance.
2 Aubaine | 4 GuigneCritique : Il faudrait vraiment un coup du destin pour que vos espoirs se réalisent.
3 Aubaine | 3 GuigneIncertain : l’issue est impossible à prévoir, mais il est encore temps d’espérer.
4 Aubaine | 2 GuignePossible : Les événements semblent vous donner raison !
5 Aubaine | 1 GuignePropice : Les planètes semblent s’aligner, il est très probable que la chance vous sourit.

Mélangez les cartes ainsi tirées et présentez-les au joueur concerné face cachée. Celui-ci devra en choisir une et il pourra la révéler avec la permission du Meneur de Jeu, ce qui déterminera le résultat de son test.

Le Meneur de Jeu peut s’il le désire utiliser d’autres combinaisons de cartes pour les tests de Chance. Sentez-vous libre de trouver la configuration la plus adaptée à la situation, il est par exemple possible de cette manière de simuler une roulette russe ou une courte paille.

Exemple

Guy de Brausse s’est préparé pour affronter le capitaine LeCharl, un terrible pirate fantôme. Pour ce faire il a passé un séjour sur une île légendaire pour obtenir une concoction à base de racines exotiques capable de désintégrer son enveloppe spectrale…  Malheureusement durant le combat il perd son flacon après leur premier échange, mais tombe sur une boisson qui semble être une bière de racine. Il y a peu de chance qu’elle soit composée du bon ingrédient, mais Guy est à cours d’option. Il décide donc d’en asperger le contenu sur son adversaire, s’en remettant au sort. Le Meneur de Jeu décide de lui laisser une chance en disposant les cartes selon une configuration ‘‘Désespéré’’. Non seulement il se trouve que le joueur parvient par chance à trouver la bonne carte, mais en plus elle se révèle être un Hasard heureux. Le breuvage parvient donc à défaire le sinistre forban qui implose tel un feu d’artifice multicolore.

Découvrez également

Défis

Au cours de vos aventures, il y a fort à parier que vous aurez de nombreuses occasions de mettre vos capacités à l’épreuve. Dans Grimoire, le succès ou la réussite...
Voir la page

Comment gérer les mécaniques de jeu

En tant que Meneur de Jeu, vous serez amené à demander aux joueurs différents types de Défi qui mettront à l’épreuve leurs Compétences. Vous seul décidez si la situation nécessite...
Voir la page

Principes de base

C’est ici que vous pouvez démarrer votre voyage au travers du système de règles de Grimoire en apprenant les fondamentaux de celui-ci.
Voir la page
Grimoire - Section line
Grimoire - Section line