Ce chapitre traite les mécaniques des Compétences, et présente la liste de celles proposées par Grimoire.
Les Compétences sont des savoir-faire qui améliorent vos chances de réussite lors d’un Défi. Ces bonus prennent la forme de D6 additionnels quand le personnage détient une Compétence en mesure de réaliser une action. Ce D6 ne peut être utilisé que sur des Défis en lien avec la Compétence concernée. Ces Compétences se déclinent en Talents, qui représentent des domaines d’expertise vous permettant d’obtenir des Modificateurs pour des actions plus spécifiques.
Guy de Brausse ne cesse de se vanter de pouvoir retenir sa respiration pendant 10 minutes, sans mentir. Il plonge en apnée dans les abysses pour trouver une figure de proue d’un navire qui a sombré. Pour tenir il doit faire un Défi de Physique associé à sa Compétence Athlétisme, soit 1D10+1D6.
L’obtention de nouveaux points de Talent ou de nouvelles Compétences peut se faire au cours de l’aventure selon les Faits Notables de votre personnage au cours de l’aventure.
Ceci est le système de base que propose Grimoire, ayant pour but d’être suffisamment simple pour être adapté à des cadres de jeu très divers. Vous devriez assez facilement pouvoir les employer pour n’importe quel type d’univers. Il sera éventuellement nécessaire d’ajouter ou de supprimer certaines Compétences en cas de besoin, ou simplement d’ajuster la composition des Talents associés à celles-ci.
Ces aptitudes que vos personnages ont acquis avec les années ont pour vocation de vous rendre plus capable de répondre aux épreuves que vous rencontrerez lors de vos aventures. Afin de profiter pleinement de celles-ci il est important de noter que chaque Compétence ou Talent peut être utilisé dans des situations diverses, pour des applications parfois non conventionnelles ou particulièrement créatives. Prenez par exemple la Compétence Art Martial. À première vue elle s’avérera utile essentiellement pour combattre, en utilisant la Dextérité pour attaquer et l’Intuition pour se défendre. Mais il serait tout aussi possible de créer un Avantage à l’aide d’une feinte en l’associant au Charisme, ou évaluer les risques d’une stratégie militaire à l’aide du Mental.
Pour aller plus loin dans cette idée d’inventer de nouvelles utilisations de vos Compétences et Talents, une règle facultative peut être ajoutée à la partie pour l’encourager. En temps normal les Talents s’utilisent de concert avec les Compétences qui leurs sont associés, par exemple le Talent Histoire s’ajoute à la Compétence Culture. Il serait envisageable, en accord avec la décision du Meneur de Jeu, d’employer un Talent en le liant à une autre Compétence connue. On pourrait alors voir le Talent Histoire utilisé avec Savoir-faire afin de reproduire à l’identique une enluminure sacrée. De telles méthodes pourraient aussi s’employer lorsque deux personnages unissent leurs forces pour accomplir un Défi, en utilisant la Compétence de l’un associé au Talent de l’autre. Vous trouverez plus de cas de figure dans les tableaux d’exemples.
Guy de Brausse pour devenir un pirate accompli se doit d’affronter la fameuse reine du sabre. Pour cela il doit se faire la main avec tous les boucaniers qu’il trouve sur son chemin. La coutume de l’île veut que les duels aux sabres soient accompagnés d’une répartie cinglante. À force d’entraînement, Guy devient plutôt habile dans l’art des insultes bien placées, et obtient +1 en Éloquence pour sa Compétence Contact Social. Ne disposant d’aucun Talent en Art Martial, ce style de combat lui est plus avantageux car il peut utiliser sa Dextérité associé à son Art Martial et son Talent Éloquence pour lancer une attaque des plus outrageantes pour rompre son adversaire.
| Art martial | Arsenal du Corps, Arsenal du Modeste, Arsenal du Combattant, Arsenal du Spécialiste |
| Athlétisme | Acrobatie, Endurance, Puissance |
| Connexion Primordial | Pouvoir Sensoriel, Pouvoir Dynamique, Pouvoir Entropique |
| Contact Social | Éloquence, Supercherie, Empathie, Réseau |
| Culture | Art, Histoire, Linguistique, Religion |
| Discrétion | Escamotage, Espionnage, Furtivité |
| Faveurs Mythiques | Aspect de l’Amour, Aspect de l’Art, Aspect de la Fortune, Aspect de la Guerre, Aspect de l’Harmonie, Aspect de la Mort, Aspect de la Nature, Aspect du Savoir, Aspect du Temps, Aspect de la Vie |
| Maîtrise des Arcanes | Magie Énergétique, Magie Corporelle, Magie Spirituelle, Magie Biotique |
| Milieu naturel | Notions de la Faune, Notions de la Flore, Notions de la Météo |
| Savoir-faire | Travail des Aliments, Travail du Bois, Travail du Métal, Travail des Roches, Travail du Textile |
| Science | Alchimie, Ingénierie, Médecine, Occulte |