Lors de vos aventures, vous allez parfois vous trouver en situation de Conflit. Il s’agit d’une confrontation durant laquelle une multitude d’Actions vont s’opposer. Par exemple lors d’un combat, d’un débat, d’une compétition… Cela résulte généralement une multitude de Défis successifs, dont la somme déterminera le déroulement des événements ainsi que leurs conséquences.
Ces situations se divisent en plusieurs tours, dont l’ordre est déterminé par un jet d’Initiative. Les acteurs les plus réactifs ont la plupart du temps plus de possibilités offensives, qui pousseront les autres acteurs à prendre des positions défensives. À l’issue des actions de chacun, un nouveau tour commence tant qu’il reste des personnages actifs qui s’opposent.
Certaines situations précipitées en dehors d’un Conflit à proprement parler peuvent aussi se résoudre de la même manière, comme par exemple lorsqu’un joueur cherche à prendre un autre de vitesse. Vous pourrez si le contexte l’exige l’exécuter à la manière d’un Conflit en un seul tour. Mais pour une situation simple, il peut suffire de faire un simple jet d’Initiative pour savoir qui réagit en premier.
Notre cher Guy de Brausse cherche à tendre un piège au sadique Zlangh LaGrande afin d’obtenir certains de ses effets. Il parvient à se faufiler dans sa chambre pendant son absence et prépare un seau d’eau marécageuse au-dessus de la porte. Il a à peine le temps de l’installer qu’il entend déjà Zlangh parler au propriétaire de l’auberge, il est sur le point d’arriver! Guy veut agir vite et se cacher, le Meneur de Jeu décide de lui faire lancer un jet d’Initiative contre Zlangh. Par chance il obtient 11 alors que Zlangh tire un 4, notre pirate trouve donc tout juste le temps de se réfugier derrière un paravent.
Les Conflits se déroulent en une succession de tours, où chaque acteur pourra agir dans un ordre défini. Au début de chaque tour l’ensemble des acteurs du Conflit capables d’agir tirent un D12, il s’agit du jet d’Initiative. Dans Grimoire, l’Initiative est une donnée aléatoire car dépendante d’un grand nombre de contingences, elle ne se définit donc pas par rapport aux Attributs et Compétences des personnages. L’ordre des tours est défini par la valeur de ces jets, de la plus haute à la plus petite. Les joueurs sont appelés à agir durant leur tour, tandis que le Meneur de Jeu s’occupe des agissements des personnages non-joueurs.
Quand un acteur engage une Action, celle-ci peut être un Défi, une Création d’avantage ou encore un Enchaînement. Il faudra donc en déterminer le potentiel par un jet de dés, en ajoutant les Modificateurs et Avantages dont l’acteur dispose. Pour chaque Défi, une Opposition Passive de base est fixée. Quand une Action est engagée, n’importe quel acteur n’ayant pas encore agi lors du tour peut choisir d’imposer une Contestation. Celle-ci s’effectue au prix de l’Action de l’opposant, il ne pourra donc plus engager d’Action pour la suite du tour. Après chaque Action résolue, le prochain acteur encore inactif dans l’ordre d’Initiative peut engager une Action. Une fois que tous les acteurs ont joué, il faut retirer un nouvel ordre d’Initiative pour débuter un nouveau tour et ainsi de suite jusqu’à la résolution du Conflit.
Dans le cas des Actions visant à causer des dommages, l’Opposition passive de base peut être définie par rapport à la Portée des armes utilisées. Lors d’une attaque réussie, un D8 peut être tiré afin de déterminer quelle partie du corps est touchée. Ensuite, un jet de Sévérité est tiré à la hauteur de la Puissance de l’attaque selon le niveau de réussite.
Quand deux acteurs adverses ayant le même résultat sur le jet d’Initiative s’affrontent, ils peuvent durant leur tour engager deux attaques simultanées l’un contre l’autre. On appelle ceci un Coup de Maître. L’acteur ayant obtenu le résultat le plus élevé lors de son Défi l’emporte, et parvient donc à atteindre sa cible. Dans ce cas précis le jet du perdant n’est pas considéré comme une Opposition Active, le niveau de réussite est par conséquent calculé à partir de l’Opposition Passive de base si aucun autre acteur ne conteste cette Action. Dans le cas où les deux adversaires sont à égalité sur leurs Défis, les deux attaques frappent simultanément les deux opposants.
Lors de son tour, un acteur peut décider de réserver son Action afin de pouvoir l’utiliser plus tard dans le tour. Il pourra ainsi quand il le souhaite imposer une Contestation, ou une Action à un moment plus avantageux.
Lorsqu’un acteur subit une Blessure, il peut potentiellement perdre son Action lors du tour selon le résultat de son jet de Ténacité.
Guy de Brausse décide avec son équipage d’aborder le vaisseau du capitaine Rancekal pour s’emparer de la précieuse carte qu’il détient. La bataille s’engage entre les deux équipages et chacun tire un D12 afin de définir l’ordre d’Initiative. Le capitaine Rancekal a obtenu la valeur la plus haute (12), il sera donc le premier à engager son Action.
Puisque que tous les acteurs ont agi, tout le monde retire un jet d’Initiative pour démarrer un second tour.
Comme c’est le cas pour les lanceurs de sorts par exemple, il faudra pouvoir déterminer la puissance d’un pouvoir offensif selon le niveau de maîtrise qu’il exige. Dans ce cas là, au lieu d’utiliser un Modificateur de dégâts défini par une arme, nous échelonnerons la valeur des dommages selon le niveau d’Opposition Passive de base requis pour réussir le Défi. Il suffit de diviser de moitié (arrondi à l’unité inférieure) la valeur d’Opposition Passive, le résultat constitue alors le Modificateur de dégâts à appliquer lors du jet de Sévérité. Par exemple en considérant qu’un simple choc télékinétique peut s’effectuer en battant une Opposition Jouable (8), le Modificateur de dégâts pour ce sort sera égal à 4. À celui-ci s’ajoutera les autres dés du jet de Sévérité.
C’est le Meneur de Jeu qui déterminera la valeur d’Opposition Passive de base nécessaire pour un pouvoir donné. En fonction de votre univers, ce système peut s’appliquer à d’autres techniques de combat que la magie, tant que la maîtrise de celles-ci ont un impact direct sur le potentiel destructeur.
En Conflit les Défis sont souvent contestés, il est néanmoins important de bien définir l’Opposition Passive de base dans le cas où aucune Opposition Active ne survient. C’est au Meneur de Jeu de définir cette Opposition Passive de base en fonction de la difficulté estimée du Défi à accomplir. En situation de combat plusieurs facteurs peuvent aider à déterminer cette difficulté, comme la distance ou la précision.
Dans un Conflit qui consiste à porter atteinte physiquement à des individus, la distance qui sépare les adversaires est un élément primordial à prendre en compte. Aussi bien quand il s’agit de combattre l’arme au poing dans la mêlée que d’atteindre une cible lointaine de son projectile, l’espace qui vous sépare du danger ne vous fera pas la vie facile. Chaque Équipement utilisé pour combattre dispose d’une Portée prédéfinie.
Le combat rapproché connaît un Arsenal d’armes diverses et variées, par leur taille et leur utilisation. Ainsi la Portée que fournissent celles-ci est également variable. Il en existe 4 catégories: Courte, Moyenne, Longue et Importante. On considère qu’une personne désarmée ou munie d’une arme de petite taille telle une dague dispose d’une allonge Courte. Une arme de guerre conçue pour être maniée d’une main sera très souvent de portée Moyenne, comme la hache ou l’épée d’armes. Les armes à deux mains tel que le marteau de guerre ou le simple bâton permettent de tenir l’adversaire à une Longue distance de soi. Enfin, la plupart des armes d’hast qui sont considérablement longues bénéficient d’une Portée Importante.
Ces Portées vont nous permettre de définir les valeurs d’Oppositions passives de base des attaques lancées au corps-à-corps.

L’Opposition Passive de base peut être définie selon la différence de Portée entre deux combattants. Si votre Portée est supérieure à celle de votre adversaire, toute attaque que vous lui porterez s’effectuera avec une faible valeur d’Opposition Passive. À l’inverse, l’Opposition Passive de base sera plus forte si vous décidez d’attaquer un adversaire disposant d’une Portée plus grande que la vôtre.
Prenons l’exemple d’un assassin qui cherche à poignarder de front un soldat armé d’une épée d’arme. Sa dague dispose d’une Portée Courte face à la Portée Moyenne de l’épée, l’Opposition passive de base sera donc Jouable (8). En revanche si le soldat porte une lance dont la Portée est Importante, cette plus grande différence de Portée se traduira par une Opposition passive de base Compliquée (12) pour l’assassin.
Quand il s’agit d’utiliser une arme à distance, la Portée définira la distance que va pouvoir parcourir votre projectile, et avec quelle précision. Quand votre corps est le seul moteur de propulsion, par exemple lorsque vous jetez une pierre ou un couteau, on considère que votre Portée est Proche. La distance adaptée se situera jusqu’à 5 mètres. Une fois assisté dans votre projection à l’aide d’un arc de chasse ou d’une arbalète à étrier, il devient tout de suite plus facile d’atteindre une cible plus Éloignée. Une arme de cette Portée vous permettra de tirer confortablement jusqu’à 10 mètres. Les versions les plus élaborées de ces armes tel que l’arc long ou l’arbalète à moufles disposent d’une Portée accrue, leur permettant de couvrir une distance plus Lointaine. La puissance de tir de ces armes est fiable pour les tirs de 20 mètres. Toutes les armes n’auront pas les mêmes capacités à couvrir des distances trop importantes. De manière générale, plus la distance est élevée, moins il devient possible d’atteindre sa cible.
Ce schéma peut vous aider à définir la difficulté qu’une distance peut créer.

On voit dans ce schéma qu’à mesure que la distance de tir s’allonge, l’Opposition Passive de base augmente de manière différente en fonction des Portées. Les cibles définissent ici les distances maximales que peuvent couvrir les différentes armes. Au-delà de ces limites, le Défi est considéré comme impossible dans des conditions réalistes.
Si un paysan se décide à jeter du purin (Portée Proche) sur un seigneur odieux pour montrer son mécontentement, l’Opposition Passive de base du Défi sera Jouable (8) si cet homme se trouve à moins de 5 mètres pour le toucher. Mais si l’homme est à 15 mètres, l’Opposition Passive de base devient Difficile (14). Il en serait autrement s’il disposait d’une fronde, car sa Portée est Éloignée. L’Opposition Passive de base serait dans ce cas là de niveau Peu aisé (10), ce qui est plus facilement réalisable.
Dans certains cas, la taille de la cible sera à prendre en considération, car les difficultés ici proposées sont adaptées pour atteindre une cible de dimensions humaines. En fonction de si la cible est plus grande ou plus petite, le Meneur de Jeu peut décider d’ajuster la valeur d’Opposition Passive de base en conséquence.
Lorsque vous annoncez une attaque qui consiste à endommager l’intégrité physique d’un adversaire, il sera possible de préciser la partie du corps visée. Elles sont réparties en 7 régions anatomiques: la Tête, les Épaules, le Torse, les Bras, les Mains, les Jambes et les Pieds. Il vous faudra les adapter en fonction des différentes espèces animales ou monstrueuses que vous affronterez. Il vous sera utile de bien choisir la zone où vous voulez frapper en fonction de l’effet que vous voulez produire. Si votre adversaire porte une armure par exemple, il est probable que certains emplacements soient moins protégés que d’autres. Si votre intention est de tuer votre adversaire il sera également plus avisé de viser les zones les plus mortelles, soit la Tête ou le Torse. Ces zones abritant des organes vitaux ont une fois atteintes plus de chances de générer des Blessures sérieuses. En effet une attaque au Torse bénéficiera d’un Modificateur de +1 lors du jet de Puissance et +2 pour une attaque à la Tête.
Il y a une différence entre une attaque cherchant simplement à atteindre l’adversaire et une autre visant spécifiquement une zone anatomique. Cette différence peut s’exprimer par une hausse de l’Opposition Passive de base. Par exemple une frappe dont l’Opposition Passive de base serait normalement Facile (6) deviendrait Jouable (8) si elle cherche à atteindre précisément la main.
Quand la zone de touche n’est pas spécifiée par le joueur, il est possible que le Meneur de Jeu décide de laisser le hasard décider de la zone touchée par l’attaque du joueur. Il lui suffira de tirer un D8 :
| Tête | Torse | Épaule | Bras | Main | Jambe | Pied |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 2 – 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
On peut accorder plusieurs tours à un adversaire particulièrement rapide ou puissant. Pour se faire, tirez plusieurs fois le D12 pour cet acteur lors du jet d’Initiative. Lors du déroulement des tours, cet acteur aura donc plusieurs fois l’occasion de faire une Action, celles-ci seront effectuées dans le temps selon la valeur de chacun des dés jetés. Quand cet acteur veut utiliser l’un des tours de sa réserve pour imposer une Contestation, il doit alors choisir de dépenser celui qui a la valeur d’Initiative la plus élevée.
Cette variante peut être employée pour représenter la puissance d’un ennemi important, les effets d’un sort ou d’une potion, ou même des perturbations dans le déroulement du temps.