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Créer son Personnage

Cette section vous indique comment créer votre propre avatar, selon deux grands axes : son histoire et ses aptitudes.

Histoire et Personnalité

Écrire votre histoire

Afin d’être plus à même de pouvoir incarner votre personnage, vous aurez besoin de définir son caractère et sa vision du monde. Il sera aussi utile selon les sessions de prendre le temps de développer ce qui lie votre avatar à l’univers dans lequel il va évoluer. Il peut sembler difficile de rédiger l’entièreté d’une vie, ne cherchez donc pas à rentrer dans le détail car cela pourrait faire obstacle au lancement de la partie. Une manière plus synthétique pour y parvenir serait d’imaginer les étapes les plus déterminantes du parcours de votre personnage et chercher en quoi celles-ci ont affecté la personnalité de votre personnage. En faisant appel à des schémas classiques de narration, il peut être assez rapide de constituer une histoire intéressante sans nécessité un travail d’écriture trop lourd. La Fiche Histoire est un outil à votre disposition pour vous aider à renseigner les informations essentielles sur votre avatar.

Commencez par définir une condition initiale qui donnera un point de départ à votre histoire. Trouver par exemple dans quel environnement votre personnage a grandi et quels rapports il entretenait avec ses proches.

Ensuite essayez d’imaginer un élément perturbateur qui constituera un tournant important dans le parcours du personnage. Quel en a été le déclencheur et quelles ont été les retombées, positives ou négatives.

Si vous voulez ajouter du vécu à votre avatar, vous pouvez lui inventer une ou plusieurs péripéties qui précèdent l’aventure que vous allez jouer. N’hésitez donc pas à définir la nature ainsi que l’issue de ces épisodes.

Pour chacune de ces étapes prenez le temps de vous questionnez sur l’impact de celle-ci sur votre personnage, quels traits de caractère a-t-il hérité de ces expériences et quels sont ces liens avec les autres membres du groupe. Néanmoins si vous êtes nouveau à cet exercice ou si vous désirez vous détourner de vos archétypes habituels, un système de création aléatoire vous est proposé dans la section suivante.

Laisser les dés décider

Vous pouvez si vous préférez faire appel au hasard pour définir la teneur de votre avatar. Pour ce faire vous pourrez utiliser les Tableaux d’historique afin de déterminer chacune des étapes significatives du développement de votre personnage: la condition initiale, l’élément perturbateur et éventuellement la ou les péripéties. Pour chacune des étapes il vous sera proposé de tirer six de vos dés multi-faces, trois pour l’événement et trois pour le trait de caractère.

Créer du lien

Il est souvent bénéfique d’établir des connexions particulières entre les personnages des joueurs. D’une part par pour leur donner une raison de rester ensemble, et d’autre part pour nourrir les interactions qu’ils vont avoir au cours de l’aventure. Vous pouvez pour vous y aider faire tirer un D4 à tous les joueurs. Ensuite chacun d’entre eux devra donner son dé à un autre joueur et en recevoir un à son tour, arrangez-vous donc pour qu’aucun joueur ne reçoive plusieurs dés. Chaque joueur devra ensuite utiliser le résultat du dé qu’il a reçu afin d’intégrer le personnage du donneur dans une étape de son histoire :

1234
Se sont connus lors de la condition initiale du receveur.A eu un rôle lors de l’élément perturbateur du receveur.Se sont rencontrés lors d’une des péripéties du receveur.Choisir librement une des trois options précédentes.

Rédigez en une courte phrase la nature de cette interaction sur la Fiche Histoire dans l’espace réservé à cet effet.

Peaufiner les derniers détails

Une fois votre histoire définie, vous pouvez compléter le recto de votre Fiche Histoire en choisissant le nom et prénom de votre personnage. Déterminez à quelle race il appartient, et vous pouvez aussi préciser son apparence, sa vie sociale et sa psychologie. Toutes ces données, même s’il elles n’ont pas besoin d’être trop développées, affinent votre représentation du personnage, vous permettant une immersion plus grande lors de vos parties. Vous pouvez ensuite rapporter le nom de votre avatar sur une Fiche Personnage, qui va vous servir pendant le jeu.

Fiche Histoire

Aptitudes et Dotations

Attributs, Compétences et Talents

Il vous faudra pour cette étape que le Meneur de Jeu détermine le niveau d’Aptitude de base des aventuriers pour la partie. Celui-ci sert à définir le nombre de points que vous pourrez répartir ensuite dans vos Attributs et Compétences. Trois niveaux d’Aptitude de base sont proposés dans ce livre : Apprenti, Compagnon et Expert. Ils représentent chacun un degré d’expérience initial pour les personnages. Prenez par exemple un scénario mettant en scène des fils de paysans désirant se révolter contre un pouvoir autoritaire. On pourrait choisir le niveau Apprenti, dans la mesure où les personnages incarnés par les joueurs sont des jeunes gens. Un groupe de mercenaires pourrait opter pour le niveau Compagnon car ils bénéficient déjà d’une certaine expérience du métier. Enfin, des héros notoires devraient choisir le niveau Expert afin de commencer l’histoire avec des personnages particulièrement compétents.

Une fois l’Aptitude Initiale définie, vous pourrez répartir un certain nombre de points dans les cinq Attributs du jeu: Le Physique, Le Mental, la Dextérité, le Charisme ou l’Intuition. Ces points sont des Modificateurs qui vous serviront à chacun de vos jets de dés mettant vos capacités à l’épreuve. Chaque personnage dispose de base d’un D10 pour chaque Attribut. Les points d’Attributs répartis lors de la création du personnage s’ajoutent au résultat de ce dé lors d’un Défi.

ApprentiCompagnonExpert
2 points d’Attribut3 points d’Attribut5 points d’Attribut

Maintenant que vous avez choisi la valeur des Modificateurs de vos Attributs, il est temps de vous atteler aux Compétences et aux Talents. Généralement il s’agit de refléter le passé de votre personnage, son expérience personnelle de la vie qu’il a mené. Cela peut prendre très souvent la forme d’une activité ou d’une profession que le personnage exerce ou a exercé dans le passé, ce que nous appelons ici des Classes. Les Compétences contrairement aux Attributs sont représentées par un D6 qui peut être utilisé pour réaliser une action adéquate. Les Talents quant à eux sont des Modificateurs associés à des applications spécifiques d’une Compétence.

Au début de l’aventure votre personnage disposera d’un nombre défini de Compétences et de Talents, selon le choix du joueur. Une Classe peut être ainsi créée de toute pièce, répartissant les points de Talents dans les Compétences choisies. Il est aussi possible de consulter le chapitre sur les Classes afin de choisir ou de prendre inspiration d’une des propositions d’archétype.

ApprentiCompagnonExpert
2 Compétences
1 point de Talent
OU
1 Compétence
3 points de Talent
3 Compétences
3 points de Talent
OU
2 Compétences
5 points de Talent
4 Compétences
4 points de Talent
OU
3 Compétences
6 points de Talent
Exemple

Guy de Brausse veut devenir pirate, mais il est complètement inexpérimenté. Choisir le niveau d’Aptitude de base “Apprenti” est donc approprié pour démarrer son aventure. Guy a donc 1 point d’Attribut et peut choisir 1 point de Talent à placer parmi 2 Compétences. Guy de Brausse peut maintenant commencer à les répartir. Étant un vrai débrouillard, il choisit de placer 1 point d’Attribut en Dextérité et 1 point en Mental. Pour l’attribution de ses Compétences et de ses Talents, il décide d’adopter un archétype proposé dans la liste des classes qui lui est tout destiné: Pirate! Voici donc le résultat: +1 en Dextérité et +1 en Mental. Il possède la Compétence Art Martial, ainsi que la Compétence Athlétisme. Pour cette dernière il dispose d’un +1 pour le Talent Acrobatie.

Équipement, Inventaire et Ressources

La dernière étape pour la création de votre personnage consiste à définir les possessions et les ressources qu’il ou elle détient au début de l’aventure. Pour ce faire, il faudra convenir de cela avec le Meneur de Jeu en vous basant sur le vécu et la profession de votre avatar.

Vous pouvez commencer par imaginer quels Équipements il ou elle possède. Il peut s’agir d’Armes, d’Armures, ou d’Outils. Un personnage mercenaire possède probablement un armement adéquat, de la même manière qu’un personnage artisan emporte son matériel avec lui.

Ensuite, il serait bon de définir les Ressources à la disposition du personnage: il s’agit de toutes denrées quantifiables (eau, nourriture, munitions, monnaie…). Pour définir les quantités, le Meneur de Jeu peut décider de faire tirer un certain nombre de dés au joueur.

Pour finir, vous pouvez compléter les dotations de votre personnage en garnissant son Inventaire. Il s’agit de ce que le personnage trimbale dans son sac. Contrairement aux Outils, les biens d’Inventaire n’ont pas vocation à apporter un bonus lorsqu’ils sont employés en Défi, sauf si le Meneur de Jeu le permet.

Fiche Personnage

Évolution du personnage

Avec le temps vos personnages deviendront plus expérimentés, le Meneur de Jeu sera alors susceptible de vous accorder de nouvelles aptitudes en fonction de vos aventures. À la fin de chaque session le Meneur de Jeu vous demandera de consigner trois Faits Notables de l’épisode que vous venez de vivre dans votre Fiche d’Évolution.

Il peut s’agir par exemple d’un Défi remporté avec panache, ou au contraire un échec cuisant. Un Fait Notable peut tout aussi bien être une manœuvre ingénieuse ou originale, un moment fort en émotion, un événement important dans la construction du personnage, ou encore un dialogue bien incarné de votre part. Notez bien que ces faits n’impliquent pas nécessairement des jets de dés. Par exemple, si un personnage s’est fait coincer par la garde et mis en cellule, ce Fait Notable pourrait être formulé Diantre! Je suis fait comme un rat. Pour chacun de ces Faits Notables, le Meneur de Jeu assignera un Attribut et éventuellement un Talent. Les Talents associés doivent être compris dans les Compétences que possède le personnage. Dans le cas où un Fait Notable fait appel à une Compétence inconnue du personnage, il est possible de l’inscrire en majuscule pour pouvoir être acquise plus tard. Pour chaque session les joueurs peuvent noter d’une étoile leur Fait Notable préféré : ceux-ci compteront double lors du décompte.

La Fiche d’Évolution comporte quatre phases distinctes : celles-ci représentent trois sessions de jeu chacune. Au bout de chaque phase les joueurs pourront faire un décompte afin de déterminer leur progression. Pour chaque Attribut ou Talent, c’est celui qui aura la plus grande occurrence qui sera susceptible d’être obtenu. Cependant, afin de diversifier les aptitudes des personnages, un Talent ou un Attribut ne pourra être acquis deux fois de suite. Si lors du comptage, un Talent ou un Attribut se retrouve à égalité, il revient au joueur de faire un choix.

  • Première phase : Comptez les Talents des sessions I à III pour obtenir 1 point de Talent.
  • Deuxième phase : Comptez les Talents et les Attributs des sessions I à VI pour obtenir 1 point de Talent et 1 point d’Attribut.
  • Troisième phase : Comptez les Talents des sessions IV à IX pour 1 point de Talent.
  • Quatrième phase : Comptez les Talents et les Attributs des sessions VII à XII pour obtenir 1 point de Talent et 1 point d’Attribut. Comptez également le nombre de fois où chaque Compétence inconnue est apparue. Le joueur pourra choisir d’apprendre une Compétence parmi celles qui seront revenues au moins 5 fois (les Faits Notables étoilés comptent toujours double).

Une fois votre Fiche d’Évolution complétée, reprenez ce processus sur une nouvelle fiche afin de poursuivre l’évolution de votre personnage. Il n’est pas possible d’avoir plus de 5 dans un Attribut ou un Talent, et un personnage ne peut posséder plus de 5 Compétences.

Fiche Évolution

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