Cette section vous indique comment créer votre propre avatar, selon deux grands axes : son histoire et ses aptitudes.
Histoire et Personnalité
Écrire votre histoire
Afin d’être plus à même de pouvoir incarner votre personnage, vous aurez besoin de définir son caractère et sa vision du monde. Il sera aussi utile selon les sessions de prendre le temps de développer ce qui lie votre avatar à l’univers dans lequel il va évoluer. Il peut sembler difficile de rédiger l’entièreté d’une vie, ne cherchez donc pas à rentrer dans le détail car cela pourrait faire obstacle au lancement de la partie. Une manière plus synthétique pour y parvenir serait d’imaginer les étapes les plus déterminantes du parcours de votre personnage et chercher en quoi celles-ci ont affecté la personnalité de votre personnage. En faisant appel à des schémas classiques de narration, il peut être assez rapide de constituer une histoire intéressante sans nécessité un travail d’écriture trop lourd. La Fiche Histoire est un outil à votre disposition pour vous aider à renseigner les informations essentielles sur votre avatar.
Commencez par définir une condition initiale qui donnera un point de départ à votre histoire. Trouver par exemple dans quel environnement votre personnage a grandi et quels rapports il entretenait avec ses proches.
Ensuite essayez d’imaginer un élément perturbateur qui constituera un tournant important dans le parcours du personnage. Quel en a été le déclencheur et quelles ont été les retombées, positives ou négatives.
Si vous voulez ajouter du vécu à votre avatar, vous pouvez lui inventer une ou plusieurs péripéties qui précèdent l’aventure que vous allez jouer. N’hésitez donc pas à définir la nature ainsi que l’issue de ces épisodes.
Pour chacune de ces étapes prenez le temps de vous questionnez sur l’impact de celle-ci sur votre personnage, quels traits de caractère a-t-il hérité de ces expériences et quels sont ces liens avec les autres membres du groupe. Néanmoins si vous êtes nouveau à cet exercice ou si vous désirez vous détourner de vos archétypes habituels, un système de création aléatoire vous est proposé dans la section suivante.
Laisser les dés décider
Vous pouvez si vous préférez faire appel au hasard pour définir la teneur de votre avatar. Pour ce faire vous pourrez utiliser les Tableaux d’historique afin de déterminer chacune des étapes significatives du développement de votre personnage: la condition initiale, l’élément perturbateur et éventuellement la ou les péripéties. Pour chacune des étapes il vous sera proposé de tirer six de vos dés multi-faces, trois pour l’événement et trois pour le trait de caractère.
Créer du lien
Il est souvent bénéfique d’établir des connexions particulières entre les personnages des joueurs. D’une part par pour leur donner une raison de rester ensemble, et d’autre part pour nourrir les interactions qu’ils vont avoir au cours de l’aventure. Vous pouvez pour vous y aider faire tirer un D4 à tous les joueurs. Ensuite chacun d’entre eux devra donner son dé à un autre joueur et en recevoir un à son tour, arrangez-vous donc pour qu’aucun joueur ne reçoive plusieurs dés. Chaque joueur devra ensuite utiliser le résultat du dé qu’il a reçu afin d’intégrer le personnage du donneur dans une étape de son histoire :
1
2
3
4
Se sont connus lors de la condition initiale du receveur.
A eu un rôle lors de l’élément perturbateur du receveur.
Se sont rencontrés lors d’une des péripéties du receveur.
Choisir librement une des trois options précédentes.
Rédigez en une courte phrase la nature de cette interaction sur la Fiche Histoire dans l’espace réservé à cet effet.
Peaufiner les derniers détails
Une fois votre histoire définie, vous pouvez compléter le recto de votre Fiche Histoire en choisissant le nom et prénom de votre personnage. Déterminez à quelle race il appartient, et vous pouvez aussi préciser son apparence, sa vie sociale et sa psychologie. Toutes ces données, même s’il elles n’ont pas besoin d’être trop développées, affinent votre représentation du personnage, vous permettant une immersion plus grande lors de vos parties. Vous pouvez ensuite rapporter le nom de votre avatar sur une Fiche Personnage, qui va vous servir pendant le jeu.
Fiche Histoire
Hippolite Tar'Sehl
Aylonael
Elfe
Masculin
74
Bleus
Mi-long et brun, bouc
Clair
1m92
Nobliau déchu
Cynique
Affable
Crapuleux
Maigrelet, peu athlétique
Beaux habits aux couleurs criardes,
Chic chapeau à plume
Emil Lenin, compagnon de magouilles
Petite noblesse, Milieu criminel (faussaires), Bourgeoisie
Ogween et Dwinna Tar'Sehl, père et mère. Silvina, petite sœur
Peur d'être insignifiant, d'être oublié. Peur de perdre sa liberté, et de ce que l'on dit de lui dans dos...
Veut se faire un nom, laisser une trace dans le monde. L'argent et luxe aussi...
La pauvreté le dégoûte... Déteste le contact physique
Une vie confortable entouré de servants
Privilégié
Toxique
Non désiré
Fiasco
Exil
Bannissement
Crime
Rencontre
Compagnon
Hippolite est le fruit d’une relation extra conjugale entre Ogwenn Tar’Sehl, noble aylonael de la Cité d’Albâtre, et une esclave dénélienne morte en couche. Son ascendance frelatée a valu depuis l’enfance à Hippolite le pire des traitements au sein de sa fratrie, personne n'attendait rien de lui. Il n’était qu’une tare au yeux de sa famille, qu’il fallait cacher au yeux du monde.
Dans cet environnement hostile empestant l’hypocrisie, le jeune Hippolilte comprit vite qu’aucun bonheur ne l’attendait et s’était résigné dans sa recherche de reconnaissance. Son vif ressentiment se mua en rancœur, tant qu’il s’amusait à se conformer à l’image vile qu’on se faisait de lui en testant la patience de ses parents.
La nouvelle lui est tombée dessus sans prévenir, un mariage arrangé avec la fille d’une famille bourgeoise fortunée. Hippolite connaissait l’état exécrable des finances de la famille, sans se douter que sa mère s'abaisserait à une telle bassesse. Même en tant que bâtard, il savait qu'une telle union salirait la réputation des Tar’Sehl au sein de la noblesse aelomael. Cela aurait pu au moins lui permettre de prendre un nouveau départ, si la cérémonie des fiançailles n’avait pas tourné au fiasco.
Quelques verres de trop ont conduit Hippolite à faire preuve d’une honnêteté des plus outrageante envers sa future belle-famille, en insultant ouvertement la matriarche de sa promise. Les réjouissances prirent brutalement fin, et cette terrible déconvenue valut à Hippolite un exil contraint. Il fut banni et déshérité de la famille Tar’Sehl, et fut livré à lui-même du jour au lendemain alors qu’il avait jusque-là vécu dans le luxe.
Hippolite avait émigré au royaume de Larth, dans la ville de Varannes, pour échapper à l’influence de sa famille qui lui mettait sans cesse des bâtons dans les roues. Afin de renflouer sa bourse, il décida de se faire passer pour un officiel de Kamlorn agissant au nom d’un chevalier du nom de Dorevall dont il s’est approprié les armoiries. Pour ce faire, il débaucha un miséreux dans les bas-fond de la ville, un nain robuste du nom d’Emil, afin de s’en faire un garde du corps. En utilisant sa verve et sa grande éducation, il se mit à faire la tournée des tavernes de provinces pour des inspections sanitaire fantoches. Les tenanciers pris de court étaient accusés d’empoisonner leur clientèle, et s’empressaient de payer l’amende demandée par Hippolite. Les plus récalcitrants étaient simplement tabassés par Emil, et finissaient par se délester de leur dernier sous.
Ce petit manège continua jusqu’à ce que les autorités de Varannes informe le chevalier Dorevall, furieux d’apprendre que son nom soit invoqué pour de vils desseins. Une chasse fut alors lancée à l’encontre du duo de crapules. Hippolite dut faire profil bas le temps de se faire oublier, mais ne quitta pas la compagnie d’Emil avec qui il lia une forme d'amitié caustique.
Inscrivez ici le nom de votre personnage, puis son origine. Cela peut aussi bien être son pays de naissance que, comme dans l’exemple ici, le peuple auquel il appartient. Inscrivez ensuite sa Race : Humain, Elfe, Nain, Petite personnes, Orcs ou autre. Vous pouvez après cela lui donner le genre que vous souhaitez, ainsi que son âge.
Cette section concerne tout ce qui touche à l’Apparence de votre personnage. Amusez-vous à imaginer la première impression qu’il donnerait à quelqu’un qui le rencontrerait pour la première fois, ces traits physiques et son style d’accoutrement.
Cette partie vous permet de donner des éléments de la Vie Sociale de votre personnage, aussi bien pour noter dans quelle strate de la société il a évolué, ses relations familiales ainsi que les amis et réseaux qu’il a pu se créer.
Cette section vous permet de creuser plus profond dans la psyché de votre personnage. Donnez lui du relief en lui choisissant des troubles, des choses à redouter, à mépriser ou encore des objectifs de vie.
Ces emplacements sont réservés pour noter les différentes données choisies ou tirées au sort dans les Tableaux d’historique. Le D10, D8 et le D4 représentés sont les dés à tirer pour pouvoir les définir aléatoirement.
Vous pouvez ici rédiger un petit texte pour décrire votre situation initiale, en vous aidant des données que vous avez établi grâce aux Tableaux d’historique.
Vous pouvez ici rédiger un petit texte pour décrire une péripétie, en vous aidant des données que vous avez établi grâce aux Tableaux d’historique.
Ces trois cases correspondent aux trois Traits de personnalité que votre personnage à développer au cours des trois événements décrits plus haut : le premier pour la situation initiale, le second pour l’élément perturbateur et le dernier pour la péripétie. Le D6, D20 et le D12 représentés sont les dés à tirer pour pouvoir les définir aléatoirement.
Il vous faudra pour cette étape que le Meneur de Jeu détermine le niveau d’Aptitude de base des aventuriers pour la partie. Celui-ci sert à définir le nombre de points que vous pourrez répartir ensuite dans vos Attributs et Compétences. Trois niveaux d’Aptitude de base sont proposés dans ce livre : Apprenti, Compagnon et Expert. Ils représentent chacun un degré d’expérience initial pour les personnages. Prenez par exemple un scénario mettant en scène des fils de paysans désirant se révolter contre un pouvoir autoritaire. On pourrait choisir le niveau Apprenti, dans la mesure où les personnages incarnés par les joueurs sont des jeunes gens. Un groupe de mercenaires pourrait opter pour le niveau Compagnon car ils bénéficient déjà d’une certaine expérience du métier. Enfin, des héros notoires devraient choisir le niveau Expert afin de commencer l’histoire avec des personnages particulièrement compétents.
Une fois l’Aptitude Initiale définie, vous pourrez répartir un certain nombre de points dans les cinq Attributs du jeu: Le Physique, Le Mental, la Dextérité, le Charisme ou l’Intuition. Ces points sont des Modificateurs qui vous serviront à chacun de vos jets de dés mettant vos capacités à l’épreuve. Chaque personnage dispose de base d’un D10 pour chaque Attribut. Les points d’Attributs répartis lors de la création du personnage s’ajoutent au résultat de ce dé lors d’un Défi.
Apprenti
Compagnon
Expert
2 points d’Attribut
3 points d’Attribut
5 points d’Attribut
Maintenant que vous avez choisi la valeur des Modificateurs de vos Attributs, il est temps de vous atteler aux Compétences et aux Talents. Généralement il s’agit de refléter le passé de votre personnage, son expérience personnelle de la vie qu’il a mené. Cela peut prendre très souvent la forme d’une activité ou d’une profession que le personnage exerce ou a exercé dans le passé, ce que nous appelons ici des Classes. Les Compétences contrairement aux Attributs sont représentées par un D6 qui peut être utilisé pour réaliser une action adéquate. Les Talents quant à eux sont des Modificateurs associés à des applications spécifiques d’une Compétence.
Au début de l’aventure votre personnage disposera d’un nombre défini de Compétences et de Talents, selon le choix du joueur. Une Classe peut être ainsi créée de toute pièce, répartissant les points de Talents dans les Compétences choisies. Il est aussi possible de consulter le chapitre sur les Classes afin de choisir ou de prendre inspiration d’une des propositions d’archétype.
Apprenti
Compagnon
Expert
2 Compétences 1 point de Talent OU 1 Compétence 3 points de Talent
3 Compétences 3 points de Talent OU 2 Compétences 5 points de Talent
4 Compétences 4 points de Talent OU 3 Compétences 6 points de Talent
Exemple
Guy de Brausse veut devenir pirate, mais il est complètement inexpérimenté. Choisir le niveau d’Aptitude de base “Apprenti” est donc approprié pour démarrer son aventure. Guy a donc 1 point d’Attribut et peut choisir 1 point de Talent à placer parmi 2 Compétences. Guy de Brausse peut maintenant commencer à les répartir. Étant un vrai débrouillard, il choisit de placer 1 point d’Attribut en Dextérité et 1 point en Mental. Pour l’attribution de ses Compétences et de ses Talents, il décide d’adopter un archétype proposé dans la liste des classes qui lui est tout destiné: Pirate! Voici donc le résultat: +1 en Dextérité et +1 en Mental. Il possède la Compétence Art Martial, ainsi que la Compétence Athlétisme. Pour cette dernière il dispose d’un +1 pour le Talent Acrobatie.
Équipement, Inventaire et Ressources
La dernière étape pour la création de votre personnage consiste à définir les possessions et les ressources qu’il ou elle détient au début de l’aventure. Pour ce faire, il faudra convenir de cela avec le Meneur de Jeu en vous basant sur le vécu et la profession de votre avatar.
Vous pouvez commencer par imaginer quels Équipements il ou elle possède. Il peut s’agir d’Armes, d’Armures, ou d’Outils. Un personnage mercenaire possède probablement un armement adéquat, de la même manière qu’un personnage artisan emporte son matériel avec lui.
Ensuite, il serait bon de définir les Ressources à la disposition du personnage: il s’agit de toutes denrées quantifiables (eau, nourriture, munitions, monnaie…). Pour définir les quantités, le Meneur de Jeu peut décider de faire tirer un certain nombre de dés au joueur.
Pour finir, vous pouvez compléter les dotations de votre personnage en garnissant son Inventaire. Il s’agit de ce que le personnage trimbale dans son sac. Contrairement aux Outils, les biens d’Inventaire n’ont pas vocation à apporter un bonus lorsqu’ils sont employés en Défi, sauf si le Meneur de Jeu le permet.
Fiche Personnage
Hippolite Tar'Sehl
Escroc embobineur
Contact Social
Culture
Discrétion
1 Éloquence
1 Histoire
2 Supercherie
2
3
3
0
3
2
4
3
3
Cuir traité
Dague
Poche secrète
D4
Permet de cacher un petit objet.
12
7
3
- Petit flacon de parfum
- Fausse lettre de recomandation
- Sceau de la famille
- Dés pipés
- Petit miroir
- Deux pipes ouvragées
Invité au salon de la veuve Masselin, qui va présenter un nouvel investisseur originaire de Shaar.
Je jouerai le rôle d'un érudit mélancolique, une fausse lettre de recommandation assurera mon ticket d'entrée. La veuve est facile a influencer, mais son frère Gabor me surveille.
Un palefrenier m'a reconnu, et il a refusé mon or contre son silence. Je dois partir au plus vite en emportant ce que je peux, un chandelier dans l'entrée m'a fait de l'œil...
Tabac de Shaar (doses) 4
Courte
Pénétration
C
C
0
0
0
2
1
Texte explicatif
Texte explicatif
Texte explicatif
Texte explicatif
Texte explicatif
Texte explicatif
Texte explicatif
Texte explicatif
Texte explicatif
Texte explicatif
Texte explicatif
Texte explicatif
Texte explicatif
Texte explicatif
Texte explicatif
Texte explicatif
Texte explicatif
Texte explicatif
Texte explicatif
Texte explicatif
Texte explicatif
Texte explicatif
Texte explicatif
Texte explicatif
Texte explicatif
Texte explicatif
Texte explicatif
Texte explicatif
Texte explicatif
Texte explicatif
Texte explicatif
Texte explicatif
Texte explicatif
Texte explicatif
Texte explicatif
Texte explicatif
Cette colonne liste les différentes Compétences que vous disposez, ainsi que leurs Talents respectifs. Le cube représente le D6 qu’il faudra tirer pour en tirer profit.
Inscrivez ici le nom de votre personnage, ainsi qu’un terme qui décrit son archétype. Cela peut être sa Classe, ou quelque chose de plus descriptif comme dans cet exemple.
Ces emplacements sont réservés pour le niveau des Attributs de votre personnage. La forme de cristal représente le D10 qu’il faudra tirer pour les utiliser.
Cette barre est la jauge de Trauma. Cette dernière sera utile pour enregistrer les Blessures que vous recevrez lors de Conflits, et connaître la difficulté du test de Ténacité à endurer.
Cette espace vide est fait pour le portrait de votre personnage que vous pourrez dessiner à votre guise.
Ce schéma représente les Protections dont votre armure vous fait bénéficier. À gauche vous pourrez noter les propriétés protectrices des Matières qui la composent, en particulier face à certains Types de Dégâts. À droite une représentation simplifiée d’un être humanoïde vous permet de signaler quelle partie du corps est protégée avec quelle Matière. Dans cet exemple Hippolite porte des bottes en Cuir Traité, représenté par un C. Vous pouvez utiliser d’autres diminutif pour les autres Matières, tel que le T pour le Tissu Matelassé, le L pour le Lamellaire, le M pour la Maille rivetées ou encore le A pour les Plaques d’acier.
Cette partie représente l’Arsenal des armes dont vous disposez. Vous pourrez utiliser deux sets d’armes à la fois : Principales et Secondaires. Chaque colonne dans ses sets représente votre main dominante et non dominante. Si l’arme s’utilise à deux mains, laissez vide la deuxième colonne. Vous pourrez inscrire toutes les propriétés de votre arme, en particulier les Dégâts qu’elle peut infliger en fonction du Type de Dégâts. T, P et E signifient respectivement Tranchant, Perforant et Écrasant. Les emplacements sans lettre associée laisse une place pour ajouter un Type de Dégâts non compris dans ces trois derniers. L’emplacement en dessous est pour noter la Portée de l’arme, et le suivant est pour l’Atout qu’elle vous confère.
Cette case représente un Outil dont vous disposez. Donnez lui un nom, puis décrivez précisément son utilité comme montré dans cet exemple. La forme de pyramide représente le D4 qu’il faudra tirer pour l’utiliser, à moins qu’il ne soit remplacé par un Modificateur.
Cette case représente un Outil dont vous disposez. Donnez lui un nom, puis décrivez précisément son utilité comme montré dans cet exemple. La forme de pyramide représente le D4 qu’il faudra tirer pour l’utiliser, à moins qu’il ne soit remplacé par un Modificateur.
La Bourse représente tout le pécule dont vous disposez. Il y a trois emplacements, pour les pièces en Cuivre, en Argent et en Or. Il se peut qu’en fonction de l’époque où vous vous trouvez l'Économie et les devises soient différentes, mais de base 10 pièces de Cuivre équivalent à 1 d’Argent, et 10 d’Argent valent 1 pièce d’Or.
Dans cet espace d’Inventaire vous pourrez noter tout ce qui traîne dans vos sacs et escarcelles, ainsi que tous les objets utiles que vous récolterez au cours de l’aventure. Vous pouvez également renseigner les Ressources et leur quantité. Cela s’avérera très utile par exemple pour noter les vivres et les munitions.
L’espace du Journal sert à noter les choses importantes sur les péripéties que vit votre personnage. Par exemple le nom d’un personnage important, un code secret, ou encore une affaire importante que vous voudrez ne pas oublier de régler plus tard.
Ces emplacements sont réservés pour le niveau des Attributs de votre personnage. La forme de cristal représente le D10 qu’il faudra tirer pour les utiliser.
Avec le temps vos personnages deviendront plus expérimentés, le Meneur de Jeu sera alors susceptible de vous accorder de nouvelles aptitudes en fonction de vos aventures. À la fin de chaque session le Meneur de Jeu vous demandera de consigner trois Faits Notables de l’épisode que vous venez de vivre dans votre Fiche d’Évolution.
Il peut s’agir par exemple d’un Défi remporté avec panache, ou au contraire un échec cuisant. Un Fait Notable peut tout aussi bien être une manœuvre ingénieuse ou originale, un moment fort en émotion, un événement important dans la construction du personnage, ou encore un dialogue bien incarné de votre part. Notez bien que ces faits n’impliquent pas nécessairement des jets de dés. Par exemple, si un personnage s’est fait coincer par la garde et mis en cellule, ce Fait Notable pourrait être formulé Diantre! Je suis fait comme un rat. Pour chacun de ces Faits Notables, le Meneur de Jeu assignera un Attribut et éventuellement un Talent. Les Talents associés doivent être compris dans les Compétences que possède le personnage. Dans le cas où un Fait Notable fait appel à une Compétence inconnue du personnage, il est possible de l’inscrire en majuscule pour pouvoir être acquise plus tard. Pour chaque session les joueurs peuvent noter d’une étoile leur Fait Notable préféré : ceux-ci compteront double lors du décompte.
La Fiche d’Évolution comporte quatre phases distinctes : celles-ci représentent trois sessions de jeu chacune. Au bout de chaque phase les joueurs pourront faire un décompte afin de déterminer leur progression. Pour chaque Attribut ou Talent, c’est celui qui aura la plus grande occurrence qui sera susceptible d’être obtenu. Cependant, afin de diversifier les aptitudes des personnages, un Talent ou un Attribut ne pourra être acquis deux fois de suite. Si lors du comptage, un Talent ou un Attribut se retrouve à égalité, il revient au joueur de faire un choix.
Première phase : Comptez les Talents des sessions I à III pour obtenir 1 point de Talent.
Deuxième phase : Comptez les Talents et les Attributs des sessions I à VI pour obtenir 1 point de Talent et 1 point d’Attribut.
Troisième phase : Comptez les Talents des sessions IV à IX pour 1 point de Talent.
Quatrième phase : Comptez les Talents et les Attributs des sessions VII à XII pour obtenir 1 point de Talent et 1 point d’Attribut. Comptez également le nombre de fois où chaque Compétence inconnue est apparue. Le joueur pourra choisir d’apprendre une Compétence parmi celles qui seront revenues au moins 5 fois (les Faits Notables étoilés comptent toujours double).
Une fois votre Fiche d’Évolution complétée, reprenez ce processus sur une nouvelle fiche afin de poursuivre l’évolution de votre personnage. Il n’est pas possible d’avoir plus de 5 dans un Attribut ou un Talent, et un personnage ne peut posséder plus de 5 Compétences.
Fiche Évolution
Hippolite Tar'Sehl
Trois pour le prix d’un
Une claque bien méritée
Un proverbe shaari bien placé
Prise de bec avec Emil
La garde sur les talons
Planqués chez une connaissance
Une journée à l’ombre pour lire
Un repas à l’oeil pour une simple duperie
Menu larcin, faible gain
Un “véritable” remède miracle
Tromperie entre amis
Un commerce des plus discret
Accrochage avec un client mécontent
Coincé par la garde
Emil à la rescousse
Changement de décor
Un gros poisson à ferrer
Achats d’apparat
Des paroles pleines de miel
Palpitant duel de poésie
Un breuvage plus assommant qu'un palabre
Éloquence Cha
ART MARTIAL Phy
Histoire Men
Empathie Phy
ATHLÉTISME Phy
Réseau Int
Art Men
Supercherie Char
Escamotage Dex
SCIENCE Cha
Supercherie Men
Espionnage Int
ART MARTIAL Int
ATHLÉTISME Dex
--- Men
Histoire Int
Espionnage Int
Art Cha
Éloquence Cha
Art Cha
SCIENCE Dex
*
*
*
*
*
*
*
Éloquence
1
Histoire
2
Empathie
2
Réseau
1
Art*
2
Supercherie
1
Escamotage
1
Supercherie
2
Espionnage*
3
Histoire
3
Empathie
2
Réseau
1
Escamotage
1
4
7*
2
5
5
Inscrivez ici le nom de votre personnage.
Ce cadre représente la première phase de votre aventure, qui regroupe trois sessions de jeu. Pour chacune d’entre elles, vous devrez noter trois Faits Notables en fin de partie. Ce sont des événements, décrits en une phrase courte, qui ont été déterminants pour votre personnage. Associez à chacun d’entre eux le Talent d’une Compétence que votre personnage possède ainsi que l’Attribut qui a été le plus utile dans cette situation. Vous pouvez aussi écrire le nom d’une Compétence nouvelle, mais en majuscule pour la différencier. Pour chaque session choisissez le Fait Notable que vous préférez en le marquant d’une croix comme dans l’exemple. Une fois la première phase terminée, votre personnage obtiendra un nouveau point de Talent.
Ce cadre représente la deuxième phase de votre aventure, qui regroupe trois sessions de jeu. Pour chacune d’entre elles, vous devrez noter trois Faits Notables en fin de partie. Ce sont des événements, décrits en une phrase courte, qui ont été déterminants pour votre personnage. Associez à chacun d’entre eux le Talent d’une Compétence que votre personnage possède ainsi que l’Attribut qui a été le plus utile dans cette situation. Vous pouvez aussi écrire le nom d’une Compétence nouvelle, mais en majuscule pour la différencier. Pour chaque session choisissez le Fait Notable que vous préférez en le marquant d’une croix comme dans l’exemple. Une fois la première phase terminée, votre personnage obtiendra un nouveau point de Talent, ainsi qu’un nouveau point d’Attribut.
Ce cadre représente la troisième phase de votre aventure, qui regroupe trois sessions de jeu. Pour chacune d’entre elles, vous devrez noter trois Faits Notables en fin de partie. Ce sont des événements, décrits en une phrase courte, qui ont été déterminants pour votre personnage. Associez à chacun d’entre eux le Talent d’une Compétence que votre personnage possède ainsi que l’Attribut qui a été le plus utile dans cette situation. Vous pouvez aussi écrire le nom d’une Compétence nouvelle, mais en majuscule pour la différencier. Pour chaque session choisissez le Fait Notable que vous préférez en le marquant d’une croix comme dans l’exemple. Une fois la première phase terminée, votre personnage obtiendra un nouveau point de Talent.
Ce cadre représente la quatrième phase de votre aventure, qui regroupe trois sessions de jeu. Pour chacune d’entre elles, vous devrez noter trois Faits Notables en fin de partie. Ce sont des événements, décrits en une phrase courte, qui ont été déterminants pour votre personnage. Associez à chacun d’entre eux le Talent d’une Compétence que votre personnage possède ainsi que l’Attribut qui a été le plus utile dans cette situation. Vous pouvez aussi écrire le nom d’une Compétence nouvelle, mais en majuscule pour la différencier. Pour chaque session choisissez le Fait Notable que vous préférez en le marquant d’une croix comme dans l’exemple. Une fois la quatrième phase terminée, votre personnage obtiendra un nouveau point de Talent, un nouveau point d’Attribut et peut être même une nouvelle Compétence.
Au bout de la session III, faîtes ici le décompte de tous les Talents que vous avez utilisés lors de cette phase et notez leur récurrence. Attention, ne comptabilisez pas les Compétences, uniquement les Talents. Tout Fait Notable marqué d’une croix compte double. Dans cet exemple l’Histoire, l’Empathie et l’Art sont arrivés au même niveau. Le joueur entre les trois a choisi l’Art, et ainsi gagne un point bonus supplémentaire permanent dans ce Talent.
Au bout de la session VI, faîtes ici le décompte de tous les Talents que vous avez utilisés lors de cette phase et notez leur récurrence. Attention, ne comptabilisez pas les Compétences, uniquement les Talents. Tout Fait Notable marqué d’une croix compte double. Dans cet exemple l’Histoire, l’Espionnage sont arrivés au même niveau. Le joueur entre les deux a choisi l’Espionnage, et ainsi gagne un point bonus supplémentaire permanent dans ce Talent.
Au bout de la session IX, faîtes ici le décompte de tous les Talents que vous avez utilisés lors de cette phase et notez leur récurrence. Attention, ne comptabilisez pas les Compétences, uniquement les Talents. Tout Fait Notable marqué d’une croix compte double. Dans cet exemple, cette phase est entamée mais pas encore terminée.
Au bout de la session XII, faîtes ici le décompte de tous les Talents que vous avez utilisés lors de cette phase et notez leur récurrence. Attention, ne comptabilisez pas les Compétences, uniquement les Talents. Tout Fait Notable marqué d’une croix compte double. Dans cet exemple, cette phase n’est pas encore commencée.
À la fin de la deuxième phase, le joueur gagne également un point d’Attribut. Notez ici le nombre de récurrences pour chacun d’entre eux dans la première phase et deuxième phase. Comme pour le décompte des Talents, tout Fait Notable marqué d’une croix doit compter double. Dans cet exemple c’est le Mental qui passe devant, le personnage bénéficiera donc d’un point bonus permanent dans cet Attribut.
À la fin de la quatrième phase, le joueur gagne également un point d’Attribut. Notez ici le nombre de récurrences pour chacun d’entre eux dans la troisième phase et quatrième phase. Comme pour le décompte des Talents, tout Fait Notable marqué d’une croix doit compter double. Dans cet exemple, il n’est pas encore temps de faire ce décompte.
Quand une Fiche Évolution est totalement complétée, le personnage aura la possibilité de gagner une Compétence supplémentaire. Faîtes ici le décompte des Compétences qui ont été le plus utilisées. Les Faits Notables étoilés comptent toujours double. Toute Compétence cumulant au moins cinq récurrences pourra être librement choisie par le joueur, qui pourra l’ajouter à sa Fiche Personnage.
Le joueur peut maintenant poursuivre l’aventure en démarrant une nouvelle Fiche Évolution en suivant le même processus pour la suite.
Le monde que vous explorerez pendant vos aventures disposeront probablement d’une multitude de races et de peuples que vous pourrez incarner. Vos origines peuvent définir votre place dans la société...
Différents tableaux qui permettent d’écrire l’histoire de votre personnage à l’aide de quelques jets de dés. Cet Outil permet de générer une condition initiale, un élément perturbateur, des péripéties ainsi...