Au cours de vos aventures, il y a fort à parier que vous aurez de nombreuses occasions de mettre vos capacités à l’épreuve. Dans Grimoire, le succès ou la réussite de vos Défis peut être définie à l’aide d’un jet de dés qui en représentera la Qualité. Les dés que vous avez à disposition représentent l’implication de plusieurs facteurs. Ce jet comprend systématiquement un D10 qui représente la valeur de vos Attributs. Quand vous serez confronté à une épreuve, le Meneur de Jeu vous annoncera si le Défi met en cause votre Physique, votre Mental, votre Dextérité, votre Charisme ou votre Intuition. Vous pourrez alors ajouter au résultat de votre D10 le Modificateur correspondant.
Le deuxième facteur qui peut intervenir sont les Compétences et les Talents dont vous disposez pour réaliser ce Défi. Si vous pensez qu’une de vos Compétences peut vous permettre de vous aider à réaliser cette action plus facilement, faîtes en part au Meneur de Jeu qui pourra vous donner son accord s’il la juge adaptée à la situation. Vous pourrez ainsi ajouter un D6 lors de votre jet. Si l’emploi d’un Talent s’applique à l’usage de la Compétence, Le Modificateur associé peut s’ajouter.
Dans certains cas, vous disposerez d’Équipements ou d’Outils capables de vous faciliter la tâche. Ajoutez donc un D4 et/ou le Modificateur associé à cet objet.
Pour finir, un D8 pourra s’ajouter au jet dans le cas où le Défi profite d’un Avantage Dynamique.
La somme de l’ensemble vous donnera la Qualité de votre jet de Défi. Cette Qualité sera comparée à une Opposition. Une fois ces deux valeurs définies, il faudra soustraire l’opposition à la qualité du Défi pour en déterminer l’issue : réussite ou échec. Il existe deux sortes d’Opposition :
Il s’agit d’un obstacle à surmonter, d’une difficulté fixe. Ce type d’Opposition convient par exemple lorsque le joueur est confronté à des objets inanimés qui ne sont pas en mesure de lui résister activement, ou encore lorsqu’une Action n’est pas contestée par un autre acteur. Sa valeur est définie par le Meneur de Jeu, il s’agit d’une représentation de la difficulté de la tâche proposée par le joueur. Dans certains cas, le Meneur de Jeu peut aussi décider d’employer une Opposition Passive pour représenter un groupe d’individus de moindre importance afin de rendre le Défi plus simple en limitant le nombre de jets de dés, par exemple pour haranguer une foule. Le tableau suivant décrit les différents degrés d’Opposition passive. Vous pouvez à l’aide de cette échelle définir la valeur à franchir pour votre Défi.
| Opposition Passive | Niveau de difficulté |
|---|---|
| 4 | Négligeable : C’est à la portée de tout le monde. |
| 6 | Facile : Une tâche simple pour quelqu’un d’un peu dégourdi. |
| 8 | Jouable : Ce n’est pas chose facile pour celui sans connaître les rudiments. |
| 10 | Peu aisé : Un défi plutôt hasardeux pour un amateur. |
| 12 | Compliqué : Une personne compétente peut espérer réussir cette tâche. |
| 14 | Difficile : Les chances de succès sont incertaines, même pour un initié. |
| 16 | Exigeant : Une opération qui réclame beaucoup de ressources et d’efforts. |
| 18 | Ardu : Même pour la personne la plus qualifiée, cette épreuve est audacieuse. |
| 20 | Inconcevable : Une personne sensée jugerait que vous essayez d’accomplir l’irréalisable. |
| 22 | Impossible : Réussir cet exploit défie toutes les lois de la probabilité. |
Une Opposition devient Active lorsque celle-ci est contestée par un autre jet de dé. Cette fois-ci la réussite votre action est compromise par la Contestation d’un autre acteur, tentant de surpasser l’Opposition Passive de base. Par exemple, quand un personnage cherche à ligoter un prisonnier, celui-ci devra surpasser une Opposition Passive de base de niveau de difficulté Facile (6) pour parvenir à faire son nœud. Mais si le prisonnier décide de se débattre, il pourra tenter un jet de dé pour surclasser cette Opposition et ainsi compromettre la réussite du Défi.
Nous retrouvons fréquemment ce type d’Opposition lors de Conflit ou de compétitions, où il est important de départager un vainqueur.
Aussi bien dans le cas d’une Opposition Passive qu’Active, vous obtiendrez deux valeurs représentant la Qualité du Défi et son Opposition. Il vous faudra les soustraire afin de connaître la différence d’Opposition qui les sépare. Si votre personnage tente de surmonter une Opposition mais que la Qualité de son Défi ne parvient pas à la surpasser, l’Action échoue automatiquement. Quand la différence d’Opposition est positive ou nulle, l’Action est un succès et le niveau de réussite s’échelonne selon cette valeur.
| Différence d’Opposition | Niveau de réussite |
|---|---|
| 0 | Faible : Une maigre tentative qui ne réussit que partiellement à faire effet. |
| 1 – 4 | Correct : L’action a produit l’effet escompté, ni plus ni moins. |
| 5 – 6 | Efficace : L’exécution de cette manœuvre a été réalisée avec brio! Beau travail! |
| 7 – 9 | Impressionnant : Votre fait a fonctionné au-delà de vos attentes, vous laissant dans un état de stupéfaction… |
| 10+ | Phénoménal : La manière dont vous avez accompli votre défi est hors du commun, et restera dans les mémoires. |
Filbert le jardinier a repéré Guy de Brausse qui comptait partir en catimini avec la carte au trésor volée au gouverneur. Il décide de lui envoyer son râteau pour l’arrêter dans sa course, tandis que Guy essaye de lui échapper. Filbert commence donc un Défi mettant sa Dextérité à l’épreuve, le Meneur de Jeu pour cette Action impose une Opposition Passive de base Peu aisé (10). Filbert lance alors un D10+2 et obtient 11. Guybrush s’oppose à ce Défi en prenant ses jambes à son cou. Pour sa Contestation il tire donc un D10 pour solliciter son Physique, et obtient 6. Il peut néanmoins ajouter sa Compétence d’Athlétisme avec un D6 supplémentaire, fait 3 et donc 6+3=9 au total seulement: la Contestation ne surclasse pas l’Opposition passive de base.
(9+2)-9=2 : la différence d’Opposition est donc de 2, le niveau de réussite de Filbert est Correcte. Le râteau tombe aux pieds de Guy qui ne manque pas de se le prendre en pleine figure en marchant dessus, lui brisant quelques dents au passage.
Il est fort probable que vos péripéties vous amènent malgré vous dans des situations compromettantes, où les joueurs sont susceptibles de connaître de grandes difficultés. Ces cas fâcheux seront souvent l’occasion d’imposer un Handicap aux joueurs concernés lors de leurs Défis. Mais un concours de circonstances pourrait tout aussi bien vous être arrangeant, ce qui permettra d’effectuer un Défi avec Facilité. Ces effets s’appliquent lorsque le personnage concerné tente un Défi ou une Contestation, ainsi qu’au moment des tests de Sévérité, ou encore lors du jet d’Initiative dans un Conflit. En fonction des situations, Handicap et Facilité affecteront le dé d’Attribut, de Compétence, d’Efficacité, d’Équipement ou d’Initiative. Par exemple, un joueur gravement blessé pourrait subir un Handicap sur son D10 de Physique. Un verre de trop pourrait rendre vos actions maladroites et créer un Handicap sur le D6 de Compétence. Une Facilité pourrait être accordée après une création d’Avantage particulièrement réussie sur le D8 d’Efficacité. Une armure endommagée pourrait entraîner un Handicap sur le D4 d’Équipement lors du jet de Résistance. Un effet de surprise pourrait vous accorder une Facilité lors du jet du D12 d’Initiative.
Dans ces cas de figure le Meneur de Jeu donne au joueur un dé supplémentaire, le nombre de faces du dé dépendra du paramètre affecté par le Handicap ou la Facilité. Lors du jet il faudra comparer les résultats des dés qui ont le même nombre de faces, car seulement l’un d’entre eux sera comptabilisé. Dans le cas d’un Handicap on conserve la valeur la plus basse et pour une Facilité on retient la valeur la plus élevée.
Certaines Actions peuvent être décomposées en deux gestes successifs quasi simultanés. Cela peut être utile dans le cas où l’Action proposée par le joueur semble trop complexe pour un simple Défi. Elles doivent pouvoir être exécutées dans un temps très court afin d’être considérées comme une seule et même Action, comme c’est souvent le cas lors des Conflits. On peut distinguer deux sortes d’Enchaînement, l’Enchaînement Simple et l’Enchaînement Tactique.
Un Enchaînement Simple est une action composée qui comprend deux Défis simples mais nécessaires. Le résultat de chacun de ces Défis détermine l’effet de l’Enchaînement. Atteindre au corps-à-corps un ennemi distant avant de frapper peut nécessiter un test pour le déplacement puis un autre pour l’attaque. Ce serait un Enchaînement simple. Si le premier jet est échoué, l’acteur du Défi ne se rapproche pas suffisamment de sa cible et ne peut donc pas faire le deuxième Défi.
Si la série d’Actions permet d’augmenter les chances de réussite du Défi, c’est un Enchaînement Tactique. Il se compose d’une création d’Avantage Dynamique suivi d’un Défi qui profitera de cet Avantage. Cependant ce type d’Action n’est pas aisé à accomplir. En effet, si le niveau de réussite de la création d’Avantage est inférieur à Payant (5 ou + de différence), l’Enchaînement échoue. Le jet du second Défi n’a donc pas lieu. Une feinte bien exécutée lors d’un duel se compose de deux gestes: celui qui permet de tromper, et l’autre de frapper. Étant donné l’avantage créé par la feinte, il est adéquat de l’effectuer sous la forme d’un Enchaînement Tactique.
Il se peut que durant l’aventure des tensions se créent au sein du groupe. Dans ce cas on peut comprendre qu’un joueur souhaite ne pas faire savoir à ses compagnons de voyage ses intentions, ainsi que pouvoir agir dans le secret. De telles actions peuvent être communiquées secrètement au Meneur de Jeu sous forme de notes. Un bloc devra par conséquent être fourni aux joueurs pour cet usage. Il peut s’agir de trahisons, mais aussi simplement d’une simple farce. Il est important que l’ensemble des joueurs fassent attention à ne pas tenir compte des informations obtenues en dehors du jeu. Ils ne peuvent pas utiliser un savoir que leur personnage n’a pas acquis. Entre autres, si deux personnages décident de parler en privé dans le jeu, les joueurs en présence pourront entendre leur conversation mais pas leurs personnages.
Dans le cas ou les jets d’Initiative présentent des scores égaux lors d’un Conflit. Il peut être décidé que les actions des joueurs concernés soient communiquées au Meneur de Jeu sous forme de Manœuvres Secrètes, en considérant que la synchronisation des actions ne permette pas aux acteurs de prévoir les actions de leur concurrent.