Flèche de retour - Grimoire

Équipement

Cette section explique le fonctionnent des Équipements, qui sont les outils utilisés par les personnage.

Types d’Équipements

Outils

Certains Équipements seront susceptibles d’améliorer vos chances de succès lors d’un type spécifique de Défi. Ce type d’Équipement est appelé un Outil, il peut s’agir d’un accessoire particulièrement utile ou d’un instrument de très grande qualité. Les avantages apportés par ces objets se présentent sous la forme de Modificateur ou de D4 additionnel qui s’ajouteront à vos dés lors de votre jet, mais seulement dans le cas où la nature du Défi correspond à son application. La condition pour utiliser un Équipement devra alors être clairement spécifiée. On pourrait imaginer par exemple un chapeau tellement coloré qu’il vous permettra de détourner l’attention avec plus de facilité, rendant un Défi d’escamotage plus aisé en ajoutant un D4 au jet. De la même manière qu’une potion fortifiante pourrait vous apporter un Modificateur de +2 lors d’un Défi requérant une prouesse physique. Il est à noter que ces agréments sont d’autant plus gratifiants à employer si ces objets conservent une certaine rareté, donc prenez garde avant d’en multiplier le nombre sur le parcours des joueurs.

La performance d’un Outil pourrait aussi s’expliquer par des propriétés magiques, faisant donc potentiellement jouir d’un grand atout en cumulant le D4 avec un Modificateur. Imaginez une cape légendaire capable de charmer votre entourage en ajoutant 1D4+2 à votre Défi de Charisme. Un Équipement d’une telle valeur se doit d’être une sacré trouvaille, et certains artefacts magiques pourraient nécessiter des connaissances spécifiques ou un entraînement pour être employés.

Inventaire

L’inventaire représente le contenu des sacs des personnages ainsi que leurs possessions. Il faudra faire attention à ce que la contenance de celui-ci reste plus ou moins plausible afin de ne pas permettre à un joueur de transporter dix fois son poids, le Meneur de Jeu jugera.

Armes et Armures

Type de Dégâts

Les Équipements que vous allez utiliser auront différentes manières d’infliger ou de prévenir des dégâts. Il existe une multitude d’armes différentes, chacune avec leurs points forts et leurs faiblesses. Les dégâts causés seront différents en fonction de leur emploi et ces Types de Dégâts ajouteront un certain Modificateur lors d’un jet de Sévérité. On peut classer les dommages causés en trois catégories de base : les dégâts Tranchant pour ouvrir des entailles, les dégâts Perforant pour pénétrer la chair et les dégâts Écrasant pour affliger des commotions ou des fractures. On peut ajouter à ceux-ci les dégâts spéciaux tels que les dégâts Brûlant pour consumer la chair, les dégâts Foudroyant pour faire subir de terrible électrocutions et enfin les dégâts Givrant pour infliger de profondes engelures. Ce sont les six Types de Dégâts proposés dans ce livre, mais ne vous limitez pas à ceux-ci si le cadre de votre aventure l’exige, on pourrait tout à fait imaginer des dégâts psychiques, radioactifs, toxiques…

Les armes ne sont de manière générale pas limitées à un seul et unique type d’utilisation. Elles peuvent ainsi varier le Type de Dégât infligé si cela se révèle plus avantageux en fonction de la situation, car certaines armures sont plus résistantes à certains Types de Dégâts. Une dague par exemple avec sa lame effilée pourra certes tailler la chair, mais il sera bien plus efficace encore de poignarder votre adversaire. Un marteau de guerre muni d’un bec de corbin pourra efficacement percer ou briser les crânes ennemis, mais sera incapable de couper ne disposant pas de lame tranchante. Il sera avisé de choisir la manière appropriée d’attaquer vos opposants, surtout si ceux-ci sont équipés d’armures. Par exemple, le tranchant d’une épée pourrait se révéler totalement inefficace au contact de l’acier. Il sera plus habile d’user de sa pointe en visant les interstices, ou de le frapper violemment d’un coup de pommeau. Il est donc important d’informer le Meneur de Jeu précisément sur comment vous voulez mener vos assauts, car si vous ne le faîtes pas il partira du principe que vous utilisez votre arme conventionnellement. Vous pourrez observer dans le catalogue les variations d’efficacité des armes en fonction de leur emploi.

Dégâts élémentaires

Bien qu’étant les plus fréquents en particulier lors de conflits armés, les dégâts physiques ne sont pas les seuls à s’appliquer lors de test de Résistance. Les dégâts élémentaires, qu’ils soient d’origine magique ou non, provoqueront une Opposition différente face à l’égide déployée. Les dégâts Brûlant, Foudroyant et Givrant sont les trois types de dégâts “non-physiques” de base que propose Grimoire, mais libre à vous d’en créer d’autres si nécessaire. Pour cela il vous suffira de déterminer de quelle manière ceux-ci sont affectés par les différentes Matières d’armure que propose le jeu. Par exemple en imaginant que inventiez les dégats Psychique, vous pourriez partir du principe qu’aucune Matière ne protège contre ce type de dégat en mettant 0 partout.

Certains Équipements magiques ou spéciaux doteront vos attaques d’effets supplémentaires ayant un impact sur les dégâts, pensez par exemple à une épée enchantée capable de brûler au toucher. Ce type de bonus ne s’appliquera que dans le cas où l’attaque est parvenue à causer une Blessure avec succès. Il prendra alors la forme d’un Modificateur ou d’un 1D4 additionnel que vous ne pourrez tirer après le test de Sévérité, et si son résultat est supérieur ou égal à 0. Il sera donc possible de monter le niveau de la Blessure en additionnant la valeur de ce jet.

Exemple d’utilisation d’une arme magique

Par l’accomplissement d’un rituel vaudou, Guy de Brausse est parvenu à confectionner un coutelas maudit qui devrait lui permettre de régler son compte au terrible pirate zombie LeCharl. Pour permettre de le bannir, cette arme lui confère 1D4 pour causer des Blessures plus graves aux morts-vivants une fois atteints. Durant leur combat, il parvient à le toucher à la poitrine, provoquant ainsi une Blessure Légère en ayant obtenu 3. Ayant percé les défenses de son adversaire il peut alors tirer le D4 de son coutelas maudit et obtient 4, ce qui passe la valeur de Blessure à 7. La Blessure Légère devient donc une Blessure Critique, LeCharl se met à hurler de douleur!

Protection

Une bonne armure fera bien souvent la différence entre la vie et la mort lors d’un conflit armé, il sera donc bien avisé de s’en équiper en cas de danger. Les meilleures sont faites sur mesure et sont très onéreuses, et leur poids peut s’avérer conséquent pour une personne non entraînée. Des années de guerre ont fait naître chez les armuriers une grande pluralité de techniques assemblant le bois, l’os, le tissu, le cuir et l’acier afin de garantir une protection efficace.

Le Cuir traité n’est pas en soit couramment exploité comme la matière première d’une armure, si ce n’est dans les lacets utilisés pour en assembler les différentes pièces qui la composent. Il existe cependant des modèles assez robustes, solidement traités à la colle animale afin d’en amplifier la rigidité. Cette pratique poussée à son extrême peut produire des plastrons extrêmement résistantes à la perforation. Il n’est pas anodin également que les gants utilisés par les forgerons soient en cuir, les protégeant ainsi des coupures accidentelles et des brûlures. En réalité, même une paire de bottes de bonne facture peut apporter une protection convenable.

Le Tissu matelassé est une technique de fabrication qui a réellement fait ses preuves au cours du temps. Utilisé en autres dans la confection de jaques ou de gambisons, ce matériel est conçu de plusieurs couches successives de lin avec en son centre du crin de cheval, de la laine ou du coton en fonction de ce qui était à disposition. Cet ouvrage demande certes de bonnes compétences pour sa fabrication, néanmoins le caractère courant et peu coûteux des matériaux utilisés en fait une armure à la fois abordable et efficace. L’amoncellement fibreux est difficile à trancher, et absorbe fortement les chocs.

Le Lamellaire est une technique d’armurerie pratiquée par les elfes et les koshari qui s’est propagée un peu partout au fil des ans. Il était au départ souvent fait d’un grand nombre de lamelles en os ou en bois liées ensemble par un ingénieux laçage. Ces armures étaient très longues et minutieuses à concevoir, et la beauté des ornements et des agencements de couleurs mis en œuvre dans ces créations laissent à penser que leur auteurs tenaient à mettre en avant la finesse de leur art et de leur culture plutôt que leur faculté à faire la guerre. Ces techniques ont été par la suite reprises et adaptées par les civilisations dénéliennes, usant d’autres matériaux. Certaines de ces armures sont conçues à partir de tuniques de cuir épais renforcé à l’intérieur par des petites plaques d’acier directement fixées sur la surface. Cet assemblage de lamelles se chevauchent de telle façon que les flèches ont du mal à s’y insinuer, et en fait une protection excellente. Sa popularité est également dû au fait de son prix et poids bien inférieur à celui d’un haubert.

Si les armures lamellaires sont laborieuses à assembler, les cottes de Mailles rivetées le sont d’autant plus. Elles sont uniquement constituées d’acier, sous forme d’innombrables anneaux rivetés. Elle a pour but de défendre son porteur des coups de lames mais est moins efficace face à une lance ou une masse, ce pourquoi elle se porte généralement sur une Jaque légère. Il faut être assez aisé pour avoir le loisir de s’offrir une telle armure, elle est le plus souvent réservée aux généraux des armées.

Cependant les armures complètes en Plaques d’Acier sont considérées comme des objets de grand prestige en plus d’être sans conteste la protection ultime. Les harnois les plus élaborés sont faits sur mesure, usant de méthodes avancées qui permettent une liberté de mouvement remarquable grâce à ses articulations ingénieuses. Contrairement au haubert qui a tendance à peser lourdement sur les épaules, ces armures ont l’avantage de répartir leur poids sur l’ensemble du corps, ce qui se relève bien moins astreignant sur la durée. Il est extrêmement difficile de  tuer leur porteur, car complètement impossible à trancher. La perforation est également peu efficace, à moins de viser les ouvertures tels que l’arrière du genoux, l’intérieur des mains, l’entrejambe, la gorge ou encore la visière du casque. Vous aurez plus de chance armé d’une masse ou d’un marteau, car l’armure absorbe peu les chocs. Cela peut même être pire, car au vue de la fine conception de l’armure la moindre déformation peut être handicapante pour son porteur. Malgré cela, elle reste l’armure la plus fiable jamais forgée, réservée à l’élite. Cependant même les individus d’origine plus modeste peuvent également profiter de la protection d’un casque, ou d’une simple cuirasse de bonne facture. La couverture n’est certes pas intégrale, mais l’essentiel sera préservé.

Pour savoir plus précisément comment les Types de Dégâts et les armures interagissent entre eux, veuillez vous référer au tableau des Matières.

Atouts

Les Armes sont des Outils d’un genre particulier qui peuvent aider à augmenter la Sévérité à l’aide des Types de dégâts qu’elles peuvent fournir. De plus, leur Portée peut vous apporter un avantage sur vos Défis en fonction  de l’arme de l’adversaire. Certaines armes possèdent également un Atout, qui permet ou favorise certains types d’actions. Voici les Atouts les plus courants :

  • Articulé : Permet d’empêcher l’adversaire d’utiliser la Déviation ou la Couverture de son arme pour s’opposer à votre attaque.
  • Couverture : Apporte les mêmes avantages que Déviation, mais s’applique également lors d’une attaque à distance.
  • Crochet : Ajoute un D4 lors d’une Action visant à agripper l’arme ou un membre de l’ennemi.
  • Déviation : Ajoute un D4 lors de la Contestation d’une attaque de mêlée.
  • Inertie : Dans le cas où aucune Contestation ne dépasse l’Opposition passive de base lors d’une attaque, tirer 2D4 au lieu de 1 lors du jet de Sévérité.
  • Pénétration : Lors d’une attaque de Puissance Brutale ou supérieure, le D4 est Facilité sur le jet de Sévérité.
  • Rechargement : Indique que l’Arme a besoin d’être rechargée pour être utilisée. Lors d’un Conflit tirez un D4 + le Modificateur du Talent qui vous sert à utiliser l’Arme. Si le résultat est inférieur au niveau de difficulté indiqué, vous serez contraint d’utiliser votre Action pour recharger.
  • Versatile : Lors d’un Enchaînement, le jet de création d’Avantage Dynamique bénéficie d’un D4 supplémentaire.

Découvrez également

Arsenal

Voici l’inventaire d’une sélection non exhaustive des armes et armures que l’on peut trouver sur le continent de Grimm au cours des siècles.
Voir la page

Principes de base

C’est ici que vous pouvez démarrer votre voyage au travers du système de règles de Grimoire en apprenant les fondamentaux de celui-ci.
Voir la page

Conflits

Lors de vos aventures, vous allez parfois vous trouver en situation de Conflit. Il s’agit d’une confrontation durant laquelle une multitude d’Actions vont s’opposer. Par exemple lors d’un combat, d’un...
Voir la page

Sévérité

Ce chapitre est consacré aux mécaniques qui interviennent après une attaque lors d’un Conflit. Elles permettent de déterminer l’impact d’un assaut et indiquent comment utiliser la jauge de Trauma.
Voir la page

Défis

Au cours de vos aventures, il y a fort à parier que vous aurez de nombreuses occasions de mettre vos capacités à l’épreuve. Dans Grimoire, le succès ou la réussite...
Voir la page
Grimoire - Section line
Grimoire - Section line