Cette page décrit en détail l’ensemble des fiches qui permettent de jouer à Grimoire.
La Fiche Personnage contient toutes les informations nécessaires aux joueurs pendant les parties de Grimoire. Avec cet outil, ils peuvent entre autres consigner les Attributs et les Compétences de leur personnage, ainsi que les Équipements que celui-ci possède.

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Cette colonne liste les différentes Compétences que vous disposez, ainsi que leurs Talents respectifs. Le cube représente le D6 qu’il faudra tirer pour en tirer profit.
Inscrivez ici le nom de votre personnage, ainsi qu’un terme qui décrit son archétype. Cela peut être sa Classe, ou quelque chose de plus descriptif comme dans cet exemple.
Ces emplacements sont réservés pour le niveau des Attributs de votre personnage. La forme de cristal représente le D10 qu’il faudra tirer pour les utiliser.
Cette barre est la jauge de Trauma. Cette dernière sera utile pour enregistrer les Blessures que vous recevrez lors de Conflits, et connaître la difficulté du test de Ténacité à endurer.
Cette espace vide est fait pour le portrait de votre personnage que vous pourrez dessiner à votre guise.
Ce schéma représente les Protections dont votre armure vous fait bénéficier. À gauche vous pourrez noter les propriétés protectrices des Matières qui la composent, en particulier face à certains Types de Dégâts. À droite une représentation simplifiée d’un être humanoïde vous permet de signaler quelle partie du corps est protégée avec quelle Matière. Dans cet exemple Hippolite porte des bottes en Cuir Traité, représenté par un C. Vous pouvez utiliser d’autres diminutif pour les autres Matières, tel que le T pour le Tissu Matelassé, le L pour le Lamellaire, le M pour la Maille rivetées ou encore le A pour les Plaques d’acier.
Cette partie représente l’Arsenal des armes dont vous disposez. Vous pourrez utiliser deux sets d’armes à la fois : Principales et Secondaires. Chaque colonne dans ses sets représente votre main dominante et non dominante. Si l’arme s’utilise à deux mains, laissez vide la deuxième colonne. Vous pourrez inscrire toutes les propriétés de votre arme, en particulier les Dégâts qu’elle peut infliger en fonction du Type de Dégâts. T, P et E signifient respectivement Tranchant, Perforant et Écrasant. Les emplacements sans lettre associée laisse une place pour ajouter un Type de Dégâts non compris dans ces trois derniers. L’emplacement en dessous est pour noter la Portée de l’arme, et le suivant est pour l’Atout qu’elle vous confère.
Cette case représente un Outil dont vous disposez. Donnez lui un nom, puis décrivez précisément son utilité comme montré dans cet exemple. La forme de pyramide représente le D4 qu’il faudra tirer pour l’utiliser, à moins qu’il ne soit remplacé par un Modificateur.
Cette case représente un Outil dont vous disposez. Donnez lui un nom, puis décrivez précisément son utilité comme montré dans cet exemple. La forme de pyramide représente le D4 qu’il faudra tirer pour l’utiliser, à moins qu’il ne soit remplacé par un Modificateur.
La Bourse représente tout le pécule dont vous disposez. Il y a trois emplacements, pour les pièces en Cuivre, en Argent et en Or. Il se peut qu’en fonction de l’époque où vous vous trouvez l'Économie et les devises soient différentes, mais de base 10 pièces de Cuivre équivalent à 1 d’Argent, et 10 d’Argent valent 1 pièce d’Or.
Dans cet espace d’Inventaire vous pourrez noter tout ce qui traîne dans vos sacs et escarcelles, ainsi que tous les objets utiles que vous récolterez au cours de l’aventure. Vous pouvez également renseigner les Ressources et leur quantité. Cela s’avérera très utile par exemple pour noter les vivres et les munitions.
L’espace du Journal sert à noter les choses importantes sur les péripéties que vit votre personnage. Par exemple le nom d’un personnage important, un code secret, ou encore une affaire importante que vous voudrez ne pas oublier de régler plus tard.
Ces emplacements sont réservés pour le niveau des Attributs de votre personnage. La forme de cristal représente le D10 qu’il faudra tirer pour les utiliser.
La Fiche Histoire est une aide pour la création d’un personnage, en se servant notamment des Tableaux d’historique. La remplir permettra aux joueurs de mieux connaître le rôle qu’il doivent incarner durant les parties.

Inscrivez ici le nom de votre personnage, puis son origine. Cela peut aussi bien être son pays de naissance que, comme dans l’exemple ici, le peuple auquel il appartient. Inscrivez ensuite sa Race : Humain, Elfe, Nain, Petite personnes, Orcs ou autre. Vous pouvez après cela lui donner le genre que vous souhaitez, ainsi que son âge.
Cette section concerne tout ce qui touche à l’Apparence de votre personnage. Amusez-vous à imaginer la première impression qu’il donnerait à quelqu’un qui le rencontrerait pour la première fois, ces traits physiques et son style d’accoutrement.
Cette partie vous permet de donner des éléments de la Vie Sociale de votre personnage, aussi bien pour noter dans quelle strate de la société il a évolué, ses relations familiales ainsi que les amis et réseaux qu’il a pu se créer.
Cette section vous permet de creuser plus profond dans la psyché de votre personnage. Donnez lui du relief en lui choisissant des troubles, des choses à redouter, à mépriser ou encore des objectifs de vie.
Ces emplacements sont réservés pour noter les différentes données choisies ou tirées au sort dans les Tableaux d’historique. Le D10, D8 et le D4 représentés sont les dés à tirer pour pouvoir les définir aléatoirement.
Vous pouvez ici rédiger un petit texte pour décrire votre situation initiale, en vous aidant des données que vous avez établi grâce aux Tableaux d’historique.
Vous pouvez ici rédiger un petit texte pour décrire votre élément perturbateur, en vous aidant des données que vous avez établi grâce aux Tableaux d’historique.
Vous pouvez ici rédiger un petit texte pour décrire une péripétie, en vous aidant des données que vous avez établi grâce aux Tableaux d’historique.
Ces trois cases correspondent aux trois Traits de personnalité que votre personnage à développer au cours des trois événements décrits plus haut : le premier pour la situation initiale, le second pour l’élément perturbateur et le dernier pour la péripétie. Le D6, D20 et le D12 représentés sont les dés à tirer pour pouvoir les définir aléatoirement.
La Fiche Évolution est un outil réservé aux campagnes de plus de trois sessions. Elle permet aux joueurs au cours de leurs aventures d’obtenir de nouveaux point de Talents et d’Attributs. Dans le cas des longues campagnes, il et même possible d’obtenir une nouvelle Compétence.

Inscrivez ici le nom de votre personnage.
Ce cadre représente la première phase de votre aventure, qui regroupe trois sessions de jeu. Pour chacune d’entre elles, vous devrez noter trois Faits Notables en fin de partie. Ce sont des événements, décrits en une phrase courte, qui ont été déterminants pour votre personnage. Associez à chacun d’entre eux le Talent d’une Compétence que votre personnage possède ainsi que l’Attribut qui a été le plus utile dans cette situation. Vous pouvez aussi écrire le nom d’une Compétence nouvelle, mais en majuscule pour la différencier. Pour chaque session choisissez le Fait Notable que vous préférez en le marquant d’une croix comme dans l’exemple. Une fois la première phase terminée, votre personnage obtiendra un nouveau point de Talent.
Ce cadre représente la deuxième phase de votre aventure, qui regroupe trois sessions de jeu. Pour chacune d’entre elles, vous devrez noter trois Faits Notables en fin de partie. Ce sont des événements, décrits en une phrase courte, qui ont été déterminants pour votre personnage. Associez à chacun d’entre eux le Talent d’une Compétence que votre personnage possède ainsi que l’Attribut qui a été le plus utile dans cette situation. Vous pouvez aussi écrire le nom d’une Compétence nouvelle, mais en majuscule pour la différencier. Pour chaque session choisissez le Fait Notable que vous préférez en le marquant d’une croix comme dans l’exemple. Une fois la première phase terminée, votre personnage obtiendra un nouveau point de Talent, ainsi qu’un nouveau point d’Attribut.
Ce cadre représente la troisième phase de votre aventure, qui regroupe trois sessions de jeu. Pour chacune d’entre elles, vous devrez noter trois Faits Notables en fin de partie. Ce sont des événements, décrits en une phrase courte, qui ont été déterminants pour votre personnage. Associez à chacun d’entre eux le Talent d’une Compétence que votre personnage possède ainsi que l’Attribut qui a été le plus utile dans cette situation. Vous pouvez aussi écrire le nom d’une Compétence nouvelle, mais en majuscule pour la différencier. Pour chaque session choisissez le Fait Notable que vous préférez en le marquant d’une croix comme dans l’exemple. Une fois la première phase terminée, votre personnage obtiendra un nouveau point de Talent.
Ce cadre représente la quatrième phase de votre aventure, qui regroupe trois sessions de jeu. Pour chacune d’entre elles, vous devrez noter trois Faits Notables en fin de partie. Ce sont des événements, décrits en une phrase courte, qui ont été déterminants pour votre personnage. Associez à chacun d’entre eux le Talent d’une Compétence que votre personnage possède ainsi que l’Attribut qui a été le plus utile dans cette situation. Vous pouvez aussi écrire le nom d’une Compétence nouvelle, mais en majuscule pour la différencier. Pour chaque session choisissez le Fait Notable que vous préférez en le marquant d’une croix comme dans l’exemple. Une fois la quatrième phase terminée, votre personnage obtiendra un nouveau point de Talent, un nouveau point d’Attribut et peut être même une nouvelle Compétence.
Au bout de la session III, faîtes ici le décompte de tous les Talents que vous avez utilisés lors de cette phase et notez leur récurrence. Attention, ne comptabilisez pas les Compétences, uniquement les Talents. Tout Fait Notable marqué d’une croix compte double. Dans cet exemple l’Histoire, l’Empathie et l’Art sont arrivés au même niveau. Le joueur entre les trois a choisi l’Art, et ainsi gagne un point bonus supplémentaire permanent dans ce Talent.
Au bout de la session VI, faîtes ici le décompte de tous les Talents que vous avez utilisés lors de cette phase et notez leur récurrence. Attention, ne comptabilisez pas les Compétences, uniquement les Talents. Tout Fait Notable marqué d’une croix compte double. Dans cet exemple l’Histoire, l’Espionnage sont arrivés au même niveau. Le joueur entre les deux a choisi l’Espionnage, et ainsi gagne un point bonus supplémentaire permanent dans ce Talent.
Au bout de la session IX, faîtes ici le décompte de tous les Talents que vous avez utilisés lors de cette phase et notez leur récurrence. Attention, ne comptabilisez pas les Compétences, uniquement les Talents. Tout Fait Notable marqué d’une croix compte double. Dans cet exemple, cette phase est entamée mais pas encore terminée.
Au bout de la session XII, faîtes ici le décompte de tous les Talents que vous avez utilisés lors de cette phase et notez leur récurrence. Attention, ne comptabilisez pas les Compétences, uniquement les Talents. Tout Fait Notable marqué d’une croix compte double. Dans cet exemple, cette phase n’est pas encore commencée.
À la fin de la deuxième phase, le joueur gagne également un point d’Attribut. Notez ici le nombre de récurrences pour chacun d’entre eux dans la première phase et deuxième phase. Comme pour le décompte des Talents, tout Fait Notable marqué d’une croix doit compter double. Dans cet exemple c’est le Mental qui passe devant, le personnage bénéficiera donc d’un point bonus permanent dans cet Attribut.
À la fin de la quatrième phase, le joueur gagne également un point d’Attribut. Notez ici le nombre de récurrences pour chacun d’entre eux dans la troisième phase et quatrième phase. Comme pour le décompte des Talents, tout Fait Notable marqué d’une croix doit compter double. Dans cet exemple, il n’est pas encore temps de faire ce décompte.
Quand une Fiche Évolution est totalement complétée, le personnage aura la possibilité de gagner une Compétence supplémentaire. Faîtes ici le décompte des Compétences qui ont été le plus utilisées. Les Faits Notables étoilés comptent toujours double. Toute Compétence cumulant au moins cinq récurrences pourra être librement choisie par le joueur, qui pourra l’ajouter à sa Fiche Personnage.
Le joueur peut maintenant poursuivre l’aventure en démarrant une nouvelle Fiche Évolution en suivant le même processus pour la suite.
Ces fiches permettent au Meneur de Jeu de représenter facilement ses personnages du point de vue des mécaniques. Elle on l’avantage de rassembler les informations essentielles, car dans beaucoup de cas ces acteurs n’ont pas besoin d’être aussi détaillés que les personnages des joueurs. Il est important de noter que le Meneur de Jeu a toujours la possibilité de faire appel à une Opposition Active Impromptue si un aspect d’un personnage n’est pas préparé à l’avance.
L’agencement de cette fiche permet de décrire facilement un personnage simple, qui n’a pas besoin de grands détails. Cela peut être un ennemi de base par exemple.

Inscrivez ici un nom pour votre personnage non-joueur.
Inscrivez ici un nom pour vos personnages non-joueurs.
Ce schéma est une Jauge de Trauma configurable, qui vous permet de la faire correspondre à la résilience de votre personnage non-joueur.
Ces schémas sont des Jauges de Trauma configurables, qui vous permettent de les faire correspondre à la résilience de vos personnages non-joueurs. Sur cette fiche vous avez la possibilité de gérer le Trauma de quatre entités distinctes.
Ces deux emplacements vous permettent de rentrer les armes ou les types d’attaque du personnage non-joueur. Après lui avoir donné un nom, vous pouvez spécifier le jet de dé pour cette attaque ainsi que jusqu’à deux Types de Dégâts.
Ces deux emplacements vous permettent de rentrer les armes ou les types d’attaque des personnages non-joueurs. Après lui avoir donné un nom, vous pouvez spécifier le jet de dé pour cette attaque ainsi que jusqu’à deux Types de Dégâts.
Cet espace concerne la défense du personnage non-joueur. Vous pouvez noter ici le jet de dé à utiliser lors de son Opposition Active en combat.
Cet espace concerne la défense des personnages non-joueurs. Vous pouvez noter ici le jet de dé à utiliser lors de son Opposition Active en combat.
Cet espace sert à décrire les protections du personnage non-joueur, notamment les types d’Armure qu’il porte. Deux matières différentes peuvent être notées. Il n’y a pas de représentation anatomique pour définir les zones couvertes sur cette fiche, il faut donc la préconiser les cas où le bon sens rend ces informations dispensables.
Cet espace sert à décrire les protections es personnages non-joueurs, notamment les types d’Armure qu’ils portent. Deux matières différentes peuvent être notées. Il n’y a pas de représentation anatomique pour définir les zones couvertes sur cette fiche, il faut donc la préconiser les cas où le bon sens rend ces informations dispensables.
Ce champ est destiné à la Ténacité. Notez y le jet de dés qu’il faudra tirer lorsque le personnage non-joueur reçoit une Blessure suffisamment grave.
Ce champ est destiné à la Ténacité. Notez y le jet de dés qu’il faudra tirer lorsque l'un des personnages non-joueurs reçoit une Blessure suffisamment grave.
Cet espace indique la Portée du personnage non-joueur, et donc l’Opposition Passive de base à surpasser quand on essaie de l’atteindre. Elle peut être décrite par des termes de distance (Courte, Longue…) ou simplement une valeur. Si le personnage dispose d’une attaque à distance, vous pouvez ajouter le terme associé (Proche, Éloignée…).
Cet espace indique la Portée des personnages non-joueurs, et donc l’Opposition Passive de base à surpasser quand on essaie de les atteindre. Elle peut être décrite par des termes de distance (Courte, Longue…) ou simplement une valeur. Si le personnage dispose d’une attaque à distance, vous pouvez ajouter le terme associé (Proche, Éloignée…).
Cette fiche permet de mieux décrire un personnage, sans pour autant donner trop d’information superflues. Il est alors possible de représenter les partie protégées de son corps, ainsi que de lui octroyer une Compétence. Le cadre Compétence peut également être utile pour représenter les pouvoirs d’une créature magique.

Inscrivez ici un nom pour votre personnage non-joueur.
Inscrivez ici un nom pour votre personnage non-joueur.
Ce schéma est une Jauge de Trauma configurable, qui vous permet de la faire correspondre à la résilience de votre personnage non-joueur.
Ce schéma est une Jauge de Trauma configurable, qui vous permet de la faire correspondre à la résilience de votre personnage non-joueur.
Ces deux emplacements vous permettent de rentrer les armes ou les types d’attaque du personnage non-joueur. Après lui avoir donné un nom, vous pouvez spécifier le jet de dé pour cette attaque ainsi que jusqu’à deux Types de Dégâts.
Ces deux emplacements vous permettent de rentrer les armes ou les types d’attaque du personnage non-joueur. Après lui avoir donné un nom, vous pouvez spécifier le jet de dé pour cette attaque ainsi que jusqu’à deux Types de Dégâts.
Cet espace concerne la défense du personnage non-joueur. Vous pouvez noter ici le jet de dé à utiliser lors de son Opposition Active en combat.
Cet espace concerne la défense du personnage non-joueur. Vous pouvez noter ici le jet de dé à utiliser lors de son Opposition Active en combat.
Cet espace sert à décrire les protections du personnage non-joueur, notamment les types d’Armure qu’il porte. Deux matières différentes peuvent être notées.
Cet espace sert à décrire les protections du personnage non-joueur, notamment les types d’Armure qu’il porte. Deux matières différentes peuvent être notées.
Ce champ est destiné à la Ténacité. Notez y le jet de dés qu’il faudra tirer lorsque le personnage non-joueur reçoit une Blessure suffisamment grave.
Ce champ est destiné à la Ténacité. Notez y le jet de dés qu’il faudra tirer lorsque le personnage non-joueur reçoit une Blessure suffisamment grave.
Cet espace indique la Portée du personnage non-joueur, et donc l’Opposition Passive de base à surpasser quand on essaie de l’atteindre. Elle peut être décrite par des termes de distance (Courte, Longue…) ou simplement une valeur. Si le personnage dispose d’une attaque à distance, vous pouvez ajouter le terme associé (Proche, Éloignée…).
Cet espace indique la Portée du personnage non-joueur, et donc l’Opposition Passive de base à surpasser quand on essaie de l’atteindre. Elle peut être décrite par des termes de distance (Courte, Longue…) ou simplement une valeur. Si le personnage dispose d’une attaque à distance, vous pouvez ajouter le terme associé (Proche, Éloignée…).
Ce schéma sert à représenter l’anatomie du personnage non-joueur, afin de pouvoir indiquer précisément les parties protégées de son corps. Les lettres représentent les différentes matières de son Armure.
Cet espace sert à dessiner l’anatomie d’un personnage non-joueur ne disposant pas d’un corps humanoïde. Les lettres représentent les différentes matières de son Armure, et les chiffres permettent de déterminer quelle partie du corps est atteinte par une attaque au moment de tirer un D8.
Ce cadre permet de représenter une Compétence notable pour le personnage non-joueur, qui peut contenir trois Talents. L’utilisation de la Compétence implique l’ajout d’un D6 aux jets de Défi, auquel s'ajoute la valeur du Talent utilisé. Cette fiche n’affiche pas les Attributs du personnage, la valeur des Talents doit donc être compensée pour en tenir compte.
Ce cadre permet de représenter une Compétence notable pour le personnage non-joueur, qui peut contenir trois Talents. L’utilisation de la Compétence implique l’ajout d’un D6 aux jets de Défis, auquel la valeur du Talent utilisé. Cette fiche n’affiche pas les Attributs du personnage, la valeur des Talents doit donc être compensée pour en tenir compte. Dans ce cas précis, cet espace a été utilisé pour représenté une capacité spéciale de la créature.
Cette fiche sert à représenter simplement les personnages plus complexes, qui disposent de nombreux talents. Elle permet de décrire précisément les Attributs et de doter le personnage de plusieurs Compétences, un peu à la manière d’un personnage de joueur.

Inscrivez ici un nom pour votre personnage non-joueur.
Ce schéma est une Jauge de Trauma configurable, qui vous permet de la faire correspondre à la résilience de votre personnage non-joueur.
Ces deux emplacements vous permettent de rentrer les armes ou les types d’attaque du personnage non-joueur. Après lui avoir donné un nom, vous pouvez spécifier le jet de dé pour cette attaque ainsi que jusqu’à deux Types de Dégâts.
Cet espace concerne la défense du personnage non-joueur. Vous pouvez noter ici le jet de dé à utiliser lors de son Opposition Active en combat.
Cet espace sert à décrire les protections du personnage non-joueur, notamment les types d’Armure qu’il porte. Deux matières différentes peuvent être notées.
Ce champ est destiné à la Ténacité. Notez y le jet de dés qu’il faudra tirer lorsque le personnage non-joueur reçoit une Blessure suffisamment grave.
Cet espace indique la Portée du personnage non-joueur, et donc l’Opposition Passive de base à surpasser quand on essaie de l’atteindre. Elle peut être décrite par des termes de distance (Courte, Longue…) ou simplement une valeur. Si le personnage dispose d’une attaque à distance, vous pouvez ajouter le terme associé (Proche, Éloignée…).
Ce schéma sert à représenter l’anatomie du personnage non-joueur, afin de pouvoir indiquer précisément les parties protégées de son corps. Les lettres représentent les différentes matières de son Armure.
Ces cadres permettent de représenter trois Compétences notables pour le personnage non-joueur, chacune pouvant contenir trois Talents. L’utilisation de la Compétence implique l’ajout d’un D6 aux jets de Défi, auquel s'ajoute la valeur du Talent utilisé. Aux jets s’ajouteront également l‘Attribut associé au Défi, selon les mêmes règles que les joueurs.
Ces cinq champs permettent de renseigner la valeur des Attributs du personnage non-joueur : Physique, Mental, Dextérité, Charisme et Intuition.