Flèche de retour - Grimoire

Orcs

Caractéristiques

Taille moyenne

1m70 à 2m00

Espérance de vie

80 à 100 ans

Culture

Religion

Okak’Irrhokta

Langage

Apparition sur Grimm

672 AB (présumément)

L’origine des orcs est un mystère encore non résolu. Tout ce qui est certain, c’est qu’on a pu commencer à en observer sur le continent de Grimm vers la fin de l’Errance. Ces humanoïdes à l’apparence si atypique semblaient aux yeux des elfes tenir plus de la bête que l’être intelligent, bien qu’ils étaient déjà doués de langage. Certains d’entre eux semblaient mentalement confus, comme atteints d’amnésie. Des tribus elfes en manque de main d’œuvre se sont mis à en recueillir pour en faire des esclaves, se devint très vite une pratique courante car ils étaient plus facile à exploiter que les vidzum. Aucune trace n’a jamais pu prouver une existence des orcs antérieure à cette époque-là. Seule une ancienne fable elfe nommée « Le Massacre du Bosquet » datant de 672 AB semble faire allusion à des elfes maudits à l’apparence semblable. La race orc pourrait donc être née d’un maléfice ancien, mais c’est une théorie très controversée.

La peau des orcs a un teint qui varie entre le vert et le gris. Ils ont les oreilles en pointe de la même manière que les elfes, et ils ont la mâchoire inférieure proéminente qui laisse apparaître de longues canines. Les sociétés orcs indépendantes sont très souvent organisées avec une structure horizontale des pouvoirs, comme en réaction au caractère autoritaire qu’impose l’esclavage elfique à leurs congénères. On trouve souvent ces communautés installées dans des contrées inhospitalières, non-disputées par les elfes ou les humains. La situation souvent précaire des orcs a conduit nombre d’entre eux à prendre le chemin de la criminalité pour survivre. C’est un peuple fier, souvent mal compris, qui tout au long de son histoire s’est battu pour sa dignité et ses droits.

Habitants des Landes

Les Landes Croupies se situent à l’extrême sud-ouest du continent de Grimm. Cette région marécageuse abrite des communautés orcs qui défendent farouchement ce territoire. Bien qu’ils soient divisés en petites tribus nomades, chacune d’entre elles vivent en interdépendances selon des principes d’entraide. Le marais étant très inconstant et changeant, ils doivent sans cesse se déplacer pour éviter les zones trop dangereuses. Il n’est pas rare qu’une tribu qui découvre un lieu à risque prenne le temps de sculpter un poteau pour prévenir les autres tribus.

Ces tribus, en plus de se partager les landes, partagent également une culture spirituelle commune au travers de l’Okak’Irrhokta. Il s’agit d’une coutume consistant à communier avec les ancêtres aux travers de rites mystiques.

Apparence

Les orcs des marais ont tendances à porter des piercings et bijoux faits à partir des os de leurs défunts parents. Dans certaines tribus il est courant d’employer une vase spéciale pour se couvrir le corps afin de se prémunir des insectes suceurs de sang.

Histoire

On ne sait pas vraiment depuis quand les premiers orcs se sont installés dans les marais, mais il est avéré que les Landes Croupies étaient déjà peuplées de plusieurs tribus dès 604 AB. Des explorateurs de l’époque se sont confrontés à des orcs en armes repoussant quiconque pénétrait leur territoire, tous ceux qui n’étaient pas de leur race était un ennemi par défaut. Leur nombre a augmenté au fil des siècles, c’est durant cette période qu’ils ont développé leur culture et leurs croyances, et qu’ils ont établi les bases de leur société. Les chamans font office de guides spirituels et sont très respectés au sein des tribus.

Au moment de la grande Révolte des Esclaves en 344 AB, de nombreux orcs ont fui le joug elfique et une partie d’entre eux ont rejoint leurs congénères dans les Landes. Ils furent accueillis plus ou moins bien dans les différentes tribus des marais, mais un grand nombre d’entre eux parvinrent à s’intégrer tant bien que mal. Le rejet de la servitude et l’affront à la dignité que les immigrants avaient subi étaient les raisons pour lesquelles ceux-ci cherchèrent à rejoindre cette société orc libre et indépendante qui nourrissaient tant de rumeurs. Le choc culturel entre les landais et les anciens esclaves eut pour effet de faire évoluer les mentalités, les nouveaux arrivants amenèrent de nouvelles perspectives et des savoir-faire encore inconnus de ceux qui n’avaient connu que les marécages de leur vie.

La Brèche se manifesta dans les Landes de manière très violente, peut-être pire que partout ailleurs sur Grimm. Les tribus des Landes auraient bien pu s’éteindre si elles n’avaient pas redoublé de ténacité face à cette crise. Certains sinistrés suite à ces difficultés s’aventurèrent en dehors des Landes Croupies espérant trouver des terres plus clémentes, c’est alors qu’ils découvrirent que les humains et les elfes avaient déserté leurs royaumes.

La société des Landes Croupies récupéra difficilement des désastres causés par la Brèche, et commença peu à peu à accepter le commerce avec les étrangers au début de l’Équilibre afin de subsister.

Culture

Les marécages des Landes sont un monde périlleux pour l’aventurier mal préparé, mais ils regorgent également de richesses pour ceux qui savent où chercher. La faune et la flore y sont foisonnantes, ce sont autant de ressources au potentiel infini. Les landais en parvenant à ne faire qu’un avec leur environnement, si hostile de prime abord, ont développé nombres de techniques pour survivre. Les poisons se changent ainsi en remèdes, et les monstres autrefois prédateurs deviennent proies pour nourrir la tribu. En étudiant attentivement le marais et tous les organismes vivants qui le composent, ils ont développé une compréhension inouïe de ce monde indomptable.

Les chamans des tribus sont des figures importantes, souvent nommés pour habilité à “entendre la vase”. Ils sont capables de sentir instinctivement les humeurs du marais et après une instruction rigoureuses à donner voix aux ancêtres défunts des tribus. Il s’agit d’une pratique rituelle dénommée l’Okak’Irrhokta, et elle consiste à faire participer les âmes des aïeux disparus aux discussions lorsque d’importantes questions sont débattues au sein de la tribu. Les morts votent au même titre que les vivants lors de ces assemblées.

L’orckesh parlé par les habitants est singulier dans ces tournure de phrases, bien plus allégoriques que dans les autres dialectes.

Membres de clan

Il existe des clans orcs se trouvant souvent dans des montagnes sauvages à partir de 344 AB, notamment à Rohzok’krehl où ceux-ci sont nombreux. Ils sont peuplés principalement de familles d’anciens esclaves ayant échappé à leur captivité, désireux de former une société qui leur soit propre. Ils choisissent à dessein de vivre à l’écart des autres peuples afin de vivre indépendamment, et leur passé les rend extrêmement méfiants envers les étrangers qui s’aventurent parfois dans leurs montagnes. Les clans sont en général de taille modeste, et sont gérés sans hiérarchie. C’est un peuple vigoureux, endurci par un environnement dangereux et par le désir de rester libre.

Des divergences idéologiques et la rareté des ressources naturelles nécessaires à la survie provoquent de nombreux conflits entre ces clans orcs, en particulier à Rohzok’krehl où se disputent les trois grands clans Rugak, Krogath et Vorgoth.

Apparence

Les orcs des clans montagnards portent généralement des habits en peau de bête, parfois de laine. La scarification est une pratique répandue dans certaines communautés comme le clan Vorgoth.

Histoire

Avec la Déclaration du Droit Naturel en 519 AB, l’exploitation des orcs par la société elfique s’est grandement intensifiée. Au fil des siècles la condition des esclaves devint si insoutenable qu’une révolte de grande envergure ébranla l’économie elfe, et de nombreux orcs se sont retournés contre leurs maîtres dans la violence afin de se libérer de la servitude. Une partie de ces fugitifs investit la zone ouest des montagnes Kall’Jihyel, sachant qu’il serait difficile pour les esclavagistes de les pourchasser dans ces terrains escarpés. Par la suite, ce nouveau territoire est appelé Rohzok’krehl par ses habitants. Les groupes de rescapés formèrent des communautés qui se développèrent par la suite sous forme de clans. L’autoritarisme qu’ils ont vécu en tant qu’esclave les poussèrent à rejeter tout concept de hiérarchie.

Plus tard, trois clans de Rohzok’krehl gagnèrent en importance. Le premier, le clan Rugak, prône une société basée sur la coopération et l’entraide de ses membres en mettant en commun les ressources. Le second est le clan Krogath, qui lui glorifie la liberté individuelle avant celle du groupe et ne se rassemble que par pure nécessité. Le dernier de ces clans est le clan Vorgoth, qui s’est donné pour mission d’anéantir toute forme d’autorité, d’éliminer toute contrainte par la destruction. Ces trois grands clans se disputent continuellement Rohzok’krehl tant sur la question du territoire que sur l’aspect idéologique. Les plus petits clans, eux, se retrouvèrent tiraillés entre ses trois modèles sociétaux, ces trois visions de ce que veut dire vivre libre.

La Brèche fut une rude épreuve pour ces habitants des montagnes. Cet événement cataclysmique a conduit beaucoup d’orcs à adhérer aux idées radicales du clan Vorgoth, qui était mieux préparé à une telle débâcle. Quand les elfes reprirent Aelom’Sehl à l’époque de la Reconquête, une coalition de clans orcs s’allièrent aux Vorgoth afin de livrer des assauts incessants à leurs anciens oppresseurs alors affaiblis par les retombées du Concordat de la Réconciliation. Ils ne peuvent accepter que les aylonael ne soit pas davantage puni pour les siècles d’esclavage qu’ils ont perpétré. Cette frontière est alors disputée pendant une grande partie de l’Équilibre.

Culture

La culture des clans montagnards tient une partie de son héritage du passé de son peuple en tant qu’esclave. Bien qu’un rejet pour la culture elfique soit indiscutable, l’éducation et les savoir-faire acquis à leur service ont grandement contribué à leur développement. Dans l’optique de ne plus se laisser posséder par quiconque, ils abolirent rapidement toute forme de hiérarchie et également la notion de propriété. Rares sont les clans utilisant encore une monnaie pour échanger des biens, et la plupart du temps les ressources sont mises en commun en tas au centre des camps, accessibles à tous.

Ayant fui les esclavagistes, il fut dès les débuts important pour ces orcs d’être prêt à se défendre en cas d’attaque par les elfes. Un entraînement guerrier rigoureux fait donc partie de l’éducation des jeunes orcs, et un travail de mémoire est soigneusement fait afin de ne pas oublier ceux qui menacent leur liberté. Beaucoup de clans disposent d’un lieu utilisé comme une arène afin de permettre aux jeunes combattants de se mettre à l’épreuve lors de duels.

Les clans montagnards parlent un orkesh comprenant, malgré leur ressentiment envers leurs anciens persécuteurs, des mots et des expression tirés de l’elfique.

Écumeurs des mers

Depuis les débuts de la Colonisation Humaine, on a beaucoup vu d’orcs travailler sur des navires et se forger un nouveau destin par delà l’horizon. Soit comme main d’œuvre bon marché en tant que marin, ou bien en tant que pirate terrorisant les mers. Ils sont d’origines très variées : certains sont d’anciens esclaves, d’autres des exilés de clans montagnards… Avec le temps, des îles autrefois inhabitées furent colonisées et d’importantes communautés s’y établirent. Pour beaucoup, l’appel de la mer fut un moyen d’échapper à une vie d’oppression et de vivre une nouvelle aventure qu’ils ont choisie. Leur endurance et leur capacité à travailler en équipe en ont fait des atouts recherchés à bord des navires dénéliens.

Nombre de figures emblématiques de l’histoire de la flibusterie étaient des orcs, qui ont pris part à la fondation de plusieurs sociétés pirates indépendantes.

Apparence

Le soleil a tendance à désaturer le teint des orcs travaillant sur les ponts, rendant leur peau grise et foncée. Bien qu’ils aient pris l’habitude de s’habiller à la mode dénélienne, certains continuent de se parer d’éléments qui proviennent de leurs origines.

Histoire

Quand les humains arrivèrent par la mer en 309 AB, l’équipage fourbu du Rose-Marie avait subi de lourdes pertes pendant le trajet. Partagé entre l’établissement d’une colonie et le devoir de repartir à Madhur chercher ceux qui y étaient restés, le capitaine Loharn prit la décision d’acheter aux elfes des esclaves à embarquer pour manœuvrer le navire. Ceux-ci après négociations leurs cédèrent des orcs qui durent rapidement apprendre les bases de la navigation et les manœuvres à bord. Par la suite il devint habituel de faire appel à des orcs asservis pour compléter les équipages, et le marché de l’esclavage en devint florissant. On appelait d’ailleurs les premières galères elfes qui transportaient ces esclaves des « sanglières », non sans un certain mépris de race.

Mais dans certains cas, la nature revêche de ces marins orcs se réveilla en entraînant des mutineries. Ceci encouragea beaucoup de capitaines dénéliens à affranchir ces membres d’équipage en les payant modestement plutôt que risquer une révolte. Des actes de piraterie commencèrent à se multiplier au niveau de la Côte des Brumes, avec pour figure de proue le redoutable capitaine Kham’ragash qui ne fut arrêté qu’en 50 AB. La piraterie ne s’estompa pas pour autant, bien au contraire, des îles autrefois inhabitées devinrent des refuges dédiés à la flibuste. Bien que les orcs n’étaient pas les seuls à suivre cette vocation, ils furent nombreux à terroriser les mers en s’attaquant aux galères elfiques pour libérer leurs congénères.

Ces sociétés de pirates durent faire face à la Brèche, et ne doivent leur survie qu’à leur résilience acharnée. Quand les engeances de s’affaiblirent, des terres côtières délaissées au nord-ouest de Grimm furent proclamées par des capitaines influents afin de former une nouvelle nation dont ils seraient les dirigeants. Ainsi naquirent les baronnies d’Arbhelai et notamment l’influente famille Bornakh, d’origine orc. Bien plus tard, une autre société pirate indépendante vit le jour sur l’île d’Audassio, qui sera fondée sur des principes libertaires bien plus proches de l’idéologie des premiers pirates.

Culture

En passant leur vie sur les navires dénéliens, les orcs qui étaient embarqués s’imprégnèrent de leur culture de la mer. Bien que tenus à l’écart du reste de l’équipage dans les premiers temps, beaucoup de ceux qui n’avaient que connu l’esclavage elfique se réjouirent de ce sentiment de liberté que le large confère, et s’empressèrent d’apprendre en détails tout ce qu’il faut savoir en matière de navigation.

La culture égalitaire des orcs inspira beaucoup le fonctionnement des premiers équipages pirates. Ce sont eux qui ont amené la culture du vote et la répartition égale du butin pour l’équipage. Ce fonctionnement tranchait fort avec les systèmes hiérarchisés que l’on trouvait à l’époque sur les navires humains.

La langue parlée par ces orcs des mers est un mélange entre l’orckesh et le denelaizh.

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