Le monde que vous explorerez pendant vos aventures disposeront probablement d’une multitude de races et de peuples que vous pourrez incarner. Vos origines peuvent définir votre place dans la société ainsi que votre bagage culturel. Lors de la création de votre personnage, vous pourrez librement choisir votre Classe. Celle-ci déterminera vos Compétences de bases ainsi que vos Talents.
Votre race conditionne la manière dont vous serez perçu et vos interactions avec le monde. Vous pourriez par exemple parler une ou plusieurs langues, être au fait de certaines coutumes ou définir vos croyances. Dans Grimoire, l’univers proposé regroupe la plupart des races traditionnellement présentes dans les mondes d’héroïque-fantaisie. Mais ne vous arrêtez pas à celles-ci si vous désirez jouer une nouvelle race de votre invention.
Le terme “humain’’ désigne un ensemble de peuples qui sont arrivés par la mer sur le continent de Grimm à partir de 309 AB. À cette époque, les premiers arrivants ont formé des colonies tout le long de la Côte des Brumes. Leurs talents de marins leur ont permis de se propager sur l’ensemble du continent. Les différents clans se sont alors partagés les terres, jusqu’à empiéter sur les territoires sacrés des elfes. Après des décennies de luttes de pouvoir entre les clans, Uthger du clan Osimor parvint à les fédérer. Mais c’est sous le règne du roi Arthegon que l’humanité connut un véritable essor. Cette expansion rapide déboucha sur une Grande Guerre avec le peuple elfique, qui fut interrompue par la Brèche. Après la Reconquête de la Surface, les humains s’établirent sur l’ensemble du continent. Leur forte démographie et la diplomatie dont ils ont su faire preuve en font aujourd’hui le peuple le plus influent, politiquement et culturellement. Les hommes et les femmes se distinguent par la grande variété de cultures qui les composent.
Dans les contrées nordiques se trouvent les Madhurois, un peuple endurci par le froid mordant de ses régions. Ils se caractérisent généralement par une teinte claire de la peau. Leur culture est basée sur des traditions précédant leur arrivée sur le continent de Grimm en 8 PB. De tout temps, les différents clans Madhurois se partagent leur territoire au rythme des guerres.
On appelle Dénélien les humains établis dans les terres centrales du continent. Le climat favorable de ces régions leur a permis de développer leur économie, notamment durant l’Équilibre où le commerce s’est fortement déployé. Les différents pays dénéliens ont développé au cours des siècles différents systèmes politiques, à l’image de la grande variété des peuples qui les composent. Leur prospérité est à la fois due à leur talent de négociateur et leur force diplomatique.
Sous le soleil brûlant des terres du sud se trouve le peuple Koshari. Ils se distinguent par une forte pigmentation de la peau, dont le teint se décline du cuivre à l’ébène. La plupart d‘entre eux vivent dans le grand empire de Shaar, dont l’accès aux étranger est extrêmement limité. Il s’agit d’un peuple fier qui s’illustre dans les domaines des arts et des sciences. Leur politique est étroitement liée à leurs croyances religieuses.
Les Raendò-kan sont un peuple nomade originaire d’un continent du nom de Raendò, et pour cette raison ils ne sont pas concentrés dans une région particulière. On en trouve notamment à Yafuò dans les îles du sud-est ainsi que dans le territoire monastique du mont Kuraô. Ils ont la peau dorée et leur cheveux sont noir de jais. Bien qu’étant généralement pacifistes, ils sont capables de se défendre à l’aide de techniques de combat qu’ils développent à la manière d’un art. Leurs mœurs s’appuient sur le concept de tranquillité intérieure.
Le peuple elfique est très ancien. Les premiers vestiges retrouvés datent de 823 AB, mais il est probable que leurs tribus occupaient Grimm bien avant cela. La recherche de la beauté est le fondement de leur civilisation. L’art est donc un élément primordial de leur société, et les créateurs en sont donc des membres éminents. Leur économie s’est initialement basée sur l’asservissement des basses classes, une pratique largement endiguée en 519 AB avec la Déclaration du Droit Naturel. La fédération des tribus a permis aux elfes de s’affirmer en tant que première force politique à l’inauguration de la cité d’Albâtre. La Grande Guerre ainsi que la Brèche ont causé de nombreux conflits internes chez les elfes. La désunion qui a suivi finira par largement amenuiser leur influence durant l’Équilibre. Les elfes se caractérisent par leurs oreilles pointues et leur durée de vie dépassant plusieurs centaines d’années. On en distingue plusieurs types au cours de leur évolution :
Les Aylonael, autrement appelés elfes de lumière, sont les descendants des artistes d’antan. Leur hégémonie fut le moteur de leur forte expansion, et ce dès les prémisses de l’histoire des elfes. La fondation du Sénat en 543 AB a non seulement confirmé leur autorité sur l’ensemble du peuple elfique, mais leur a aussi permis d’asseoir leur influence sur tous les autres peuples de Grimm. Le teint de leur peau et de leurs cheveux sont clairs, et leurs oreilles sont longues et fines. Ils ont un corps svelte mais athlétique qui en font de redoutables guerriers. Cette apparence correspond à l’idéal de beauté elfique. Les aylonael sont donc les plus prestigieux représentants des elfes, ils sont considérés comme l’élite de leur race.
Le second type descend des vidzum, c’est-à-dire des elfes qui furent au service des artistes. Ils sont maintenant appelés les Vardael, qui signifie les elfes d’ombre. L’abolissement de la servitude entre elfes leur a permis de s’émanciper, et de prouver leur valeur. Ils disposent de techniques avancées dans l’artisanat et l’agriculture, savoir-faire qu’ils ont hérité de leurs ancêtres. On peut les distinguer par leur teint plus hâlé que leur cousin de lumière. On observe également chez eux des morphologies plus diversifiées, en taille et en masse. Leur pilosité est, pour la plupart d’entre eux, plus épaisse et plus foncée. Certains sont restés vivre dans les cités elfiques, et nombre d’autres ont créé de nouvelles colonies isolées dans des milieux sauvages. Une possible interprétation de la terminologie elfes d’ombre pourrait venir de leur tendance à vivre cachée à l’abri des forêts.
Le Schisme elfique en l’an 34 PB à donné naissance à un nouveau peuple elfique : les Deffael. Aussi appelés elfes des ténèbres, ceux-ci sont les descendants de tribus vardael ayant décidé de s’établir sous-terre. Une grande soif d’émancipation les a menés à refuser l’influence des autres peuples de Grimm, tout particulièrement des aylonael. Ils ont néanmoins développé leur société sur des bases idéologiques similaires à leurs cousins de lumière, à l’exception de la glorification de l’art. Ils priment davantage la force de vaincre l’adversité, aussi bien sur le plan mental que physique. Leur mode de vie souterrain a provoqué une mutation rapide, qui s’est traduit par une dépigmentation des cheveux et un noircissement de la peau. Leurs yeux rouges leur permettent de voir plus aisément dans l’obscurité. Leur présence à la surface est si rare qu’ils font facilement l’objet de superstitions.
Les nains sont originaires des tréfonds des Monts Benadhun. Leurs anciennes croyances les ont longtemps restreints à vivre sous terre, le monde extérieur étant le domaine des dieux. Une grande vague d’apostasie dans les années 540 AB permit aux nains de découvrir la surface et d’établir des relations commerciales avec les elfes. Plus tard, ils formeront une alliance avec le royaume humain de Larth au travers des Accords de Fer. Ils ont un monopole presque total sur l’extraction de minerais et de pierres précieuses, et ce malgré leur nombre réduit dû aux difficultés qu’ils ont pour se reproduire. Leur condition démographique font des nains une civilisation particulièrement solidaire et soudée, où est valorisée la participation de chacun par le travail. Les différents corps de métiers y sont organisés en groupes appelés Unions, qui se partagent aussi l’organisation politique de la société. Leurs ingénieurs ont permis de nombreuses avancées technologiques.
Ils sont petits et trapus, quasiment aussi hauts que larges. La plupart d’entre eux arborent de grandes barbes qui font leur fierté, aussi bien chez les nains que chez les naines. Leur rang social est déterminé au mérite selon leur contribution à la société, que ce soit pour la qualité de leur travail ou leur productivité. Les unions naines obéissent à des politiques strictes. Toute la société est minutieusement régulée afin d’assurer leur survie, car tout conflit engendrerait des conséquences fatales et irrévocables sur leur population. De ce fait, il arrive que certains d’entre eux se fassent bannir. Ces nains “désunis” se fondent parmi d’autres peuples. Leur esprit travailleur et leurs grands talents artisanaux en font une main-d’œuvre très appréciée, ce qui leur permet de trouver facilement du travail. En 540 AB, des nains en exil ont suivi Morad le prophète pour former une nouvelle colonie dans les montagnes Kall’Jihyel, qui deviendra par la suite le pays Harrbidhun.
Les petites gens sont un peuple méconnu, et leurs origines sont assez mystérieuses. On retrace leur histoire à partir de leur découverte par les elfes en 608 AB. C’est grâce à leurs savoir-faire qu’on observe pendant la seconde moitié du Berceau Elfique un véritable essor dans le domaine de l’élevage et l’agriculture. En effet, leur talent pour l’exploitation de la terre leur permet d’obtenir des produits de toute première qualité. Les petites gens ont une grande expertise en matière de cuisine, de pâtisserie et en production d’alcool. Malgré leur notoriété et la grande part qu’ils occupent dans l’économie du continent, les petites gens restent un petit peuple. Ils mènent une vie simple, humble, en petites communautés indépendantes. Comme leur nom l’indique, ils sont de petite taille. De manière semblable aux elfes, leurs oreilles sont légèrement pointues. L’hypothèse d’une origine raciale commune avec les elfes est débattue par certains ethnologues.
La plupart des petites gens établissent leurs villages dans les plaines au sud des Monts Benadhum, là où les terres sont fertiles et le climat clément. Ces bourgades ne dépassent généralement pas la centaine d’habitants, à l’exception notable d’Oenol qui s’est érigé comme une véritable ville. Leurs attaches et responsabilités envers leur famille tendent à les maintenir auprès d’elle, cependant il arrive que certains par soif de découverte s’aventurent à l’extérieur de leur petit monde.
Des témoignages de naufragés font état de communautés de petites gens à l’extrême nord de Kaldinurr. Cependant leur culture semble diverger fondamentalement avec leurs cousins des plaines. Ils s’appellent les Nüya et vivent de chasse et de pêche pour survivre au froid mordant de cette région. Ils arborent des tatouages traditionnels sur le visage, qu’ils se font lors de rituels religieux. Dès que les marins malchanceux recueillis par les Nüya furent à nouveau en état de voyager, ils ont été rapidement éconduits en dehors de leurs territoires. Ils semblent entretenir une certaine méfiance envers les étrangers.
L’apparition des orcs sur le continent de Grimm serait, selon une légende, issue d’une malédiction datant de 672 AB. L’histoire du Massacre du Bosquet nous raconte le destin tragique d’elfes déchus, transformés, et privés de leur longévité à la suite de la profanation d’un lieu sacré. Dès lors, les orcs formèrent des tribus sur l’ensemble du continent. Ils ont longtemps été perçus comme des bêtes dénués de conscience et d’intellect. Ce préjugé ont fait d’eux les principales victimes de l’esclavage elfique jusqu’à la Brèche. En réalité il s’agit d’un peuple fier qui s’est battu pour sa liberté tout au long de son histoire. Des figures inspirantes comme Kham’Ragash les ont guidées vers l’indépendance. À l’heure de l’Équilibre une partie d’entre eux ont intégré la civilisation humaine, les autres vivant toujours en tribus recluses. La couleur de leur peau varient entre le gris sombre et le verdâtre, et leur dentition proéminente laisse apparaître de longues canines sur leur mâchoire inférieure. Au vu de leur apparence, beaucoup de personnes peinent à croire leur apparenté aux elfes. Seules leurs oreilles en pointe suggèrent ce lien.
On trouve les tribus orcs installées dans des contrées inhospitalières, délaissées par les autres civilisations. Ces migrations furent un moyen d’échapper à l’oppression elfique et d’y développer une société propre à eux. Leur fort besoin d’émancipation les ont poussés à bâtir des communautés sans maîtres, ni hiérarchie. Toutes les décisions prises par la tribu se prennent majoritairement à l’unanimité, l’entraide et le partage des ressources est la base de leur organisation. Les orcs préfèrent vivre sobrement, ils assurent leur survie en s’adaptant à leur environnement direct sans chercher à le dominer. Ils n’accumulent pas de richesse, et sont insensibles à l’appât du gain. Au travers des luttes pour leur indépendance, les orcs ont développé l’art de la guerre. Celle-ci fait partie intégrante de leur culture, chacun doit être à même de défendre la tribu.
Le joug elfique aura laissé une forte rancœur chez certains orcs, et c’est particulièrement le cas des tribus situées sur les terres montagneuses de Rohzok’krehl. Leurs assauts répétés envers Aelom’Sehl mettent en difficulté les forces elfiques. Ce bellicisme est le fruit d’une aversion tenace envers leurs persécuteurs. Seuls les conflits entre les tribus orcs préviennent une invasion de grande ampleur. Ils vivent au flanc des montagnes, dans les vallées et les abris sous roche.
De nombreuses tribus orcs sont installées dans les marais des Lande Croupies, au sud-ouest de Grimm. À l’instar de leur congénères des montagnes, ils sont très territoriaux. Mais il est très rare qu’ils livrent bataille en dehors de leurs frontières. Ils semblent avoir une affinité particulière pour la spiritualité, et les chamans au sein des tribus y sont des figures très respectées. Ils vénèrent les esprits des anciens et les forces primordiales, et leur mode de vie concorde à ces croyances. La singularité de leur mysticisme suscite curiosité et intérêt, malgré leur réticence à s’ouvrir aux étrangers.
Aussi étonnant que cela puisse paraître, tous ces peuples sont compatibles génétiquement, même si pour des raisons culturelles les croisement interraciaux sont peu courants, il est néanmoins possible d’avoir à faire à des hybrides.
Nous sommes loin de connaître à ce jour toutes les races peuplant le monde, qu’elles soient bien dissimulées au sein des terres, venant de lointaines contrées, ou encore issues d’un autre plan d’existence. Prenez la liberté d’inventer de nouvelles races jouables si vous le désirez.
Lors de la création de votre personnage, vous pourrez librement choisir votre Classe. Celle-ci déterminera vos Compétences de bases ainsi que vos Talents. Vous pouvez pour vous aider prendre inspiration des exemples proposés dans ce chapitre, mais ils ne reflètent guère la diversité des profils d’aventuriers parcourant monde. Si aucun de ces exemples ne vous convient tout à fait, alors sentez vous libre de créer votre propre Classe en choisissant vos Compétences et Talents préférées.