Ce chapitre est consacré aux mécaniques qui interviennent après une attaque lors d’un Conflit. Elles permettent de déterminer l’impact d’un assaut et indiquent comment utiliser la jauge de Trauma.
Lorsqu’une attaque est portée après un jet de dés réussi il faut définir la Sévérité de celle-ci, c’est-à-dire la gravité de la Blessure infligée. Tout d’abord définissez la nature des dommages, c’est-à-dire le Type de Dégâts : par exemple un coup de poing serait défini comme une attaque dont le type est Écrasant. Ensuite, il faut définir la valeur de Sévérité. Pour l’obtenir il faut soustraire la Puissance de l’attaque à la Résistance de la victime, toutes deux définies par un jet de dés chacune.
La Puissance découle directement de la différence d’Opposition obtenue lors du Défi de l’attaque (voir tableau en dessous). Le jet de Puissance comprend systématiquement un D4 auquel peut s’ajouter le Modificateur de dégâts et/ou d’Efficacité. Le Modificateur de dégâts est défini la plupart du temps par l’Équipement, c’est donc l’Arme utilisée qui renseigne sur sa valeur. Dans des cas particuliers, comme par exemple la magie, c’est le Modificateur de maîtrise qui défini selon l’Opposition passive de base du Défi de l’attaque. Une frappe portée sur une zone vitale peut se voir octroyer un Modificateur de plus.
| Différence d’Opposition | Niveau de Puissance |
|---|---|
| 0 1D4 | Molle : Davantage une tape qu’une réelle frappe. |
| 1 – 4 1D4, +Mod | Percutante : Une attaque solide qui ne devrait pas laisser indifférent. |
| 5 – 6 1D4, +Mod, +1D8 | Brutale : Un assaut retentissant, avec une force pénétrante. |
| 7 – 9 1D4, +Mod, +1D8 Facilité | Redoutable : Vous frappez avec une incroyabble violence. Les séquelles seront lourdes. |
| 10+ 1D4, +Mod, +2D8 | Dévastatrice : Le geste est juste, la frappe est cinglante. De quoi infliger des dommages considérables. |
Une Puissance Molle n’apporte aucun ajout en dehors du D4.
Une Puissance Percutante permet d’ajouter les Modificateurs de dégâts. Cela augmente ainsi les chances de provoquer des Blessures conséquentes.
Une Puissance Brutale procure un D8 pour le jet de Sévérité en plus du Modificateur de dégâts, il est donc fort probable qu’elle permette une percée.
Une Puissance Redoutable applique le Modificateur de dégâts et accorde un D8 d’Efficacité au jet de Puissance avec Facilité. Une telle force peut garantir plus de chances d’infliger des dommages mortels.
Une Puissance Dévastatrice permet d’obtenir deux D8 sur le jet de Puissance en plus du Modificateur de dégâts. Ce serait un miracle que votre victime s’en sorte.
Le résultat obtenu lors du jet de Puissance va maintenant être confronté à la Résistance. Elle se définit sous la forme d’un jet de un D4 auquel s’ajoute un Modificateur de protection. Celui-ci est généralement lié à un Équipement, comme une armure par exemple. Si un Équipement protège la zone touchée par l’attaque, appliquez le Modificateur de protection au jet de Résistance. Notez bien que la Protection d’une armure est différente en fonction du Type de Dégâts de l’attaque qu’elle reçoit.
Une fois que vous aurez déterminé la valeur de Puissance et la valeur de Résistance, il suffit de les soustraire afin d’obtenir la Sévérité. Si le résultat est négatif, cela signifie que l’attaque n’a pas causé suffisamment de dommages pour créer une Blessure.
Quand la valeur de Sévérité est supérieure ou égale à 0, une Blessure a été infligée. En fonction de l’ampleur de la Sévérité, différentes pénalités pourront s’appliquer à la victime et remplir la jauge de Trauma. Elle représente l’état de stress du personnage, et à mesure qu’elle se remplit celui-ci sera susceptible d’être mis hors combat.
| Sévérité | Niveau de Blessure |
|---|---|
| 0 | Bénigne : Une simple égratignure qui ne fera rien de plus que irriter celui qui la reçoit. |
| 1 – 4 +1 Trauma | Légère : L’attaque été délivrée, mais pas de manière létale. L’adversaire s’en serait quand même bien passé. |
| 5 – 6 +3 Trauma | Grave : Touché! Votre victime va avoir bien du mal à s’en remettre. |
| 7 – 9 +5 Trauma | Critique : Votre cible est grièvement atteinte par votre percée. Ce n’est pas une blessure qu’on encaisse sans sourciller. |
| 10+ Vaincu | Fatale : Le type d’offensive qui vous fait défiler la vie devant les yeux, avant de vous mener directement au trépas. |
Une Blessure Bénigne a un effet insignifiant sur celui qui la subit. La plupart du temps elle n’a aucune conséquence hormis peut-être l’aspect narratif qu’elle procure. Elle peut prendre la forme d’un hématome infligé à travers l’armure, d’une lame qui frappe avec son plat, d’une simple coupure à la joue… bref d’une touche qui a un effet superficiel. Il n’est pas systématique de prendre note de ces Blessures, car elles ne provoquent aucune séquelle.
Une Blessure Légère commence à devenir problématique, mais n’a rien de dramatique. Ces Blessures ne mettent pas la vie de son porteur en danger mais peuvent être préoccupantes, surtout si elles s’accumulent. Elles sont moins susceptibles de créer un Handicap, mais font monter la jauge de Trauma. Elles peuvent prendre la forme d’entailles vicieuses mais peu profondes ou encore d’impacts brutaux qui coupent le souffle.
Une Blessure Grave vous met sérieusement en danger. Elle monte votre jauge de Trauma de 3 crans, ce qui résulte systématiquement en un Défi de Ténacité et peut compromettre votre capacité à combattre. Le Meneur de Jeu pourra fréquemment vous imposer un Handicap. Imaginez par exemple une fracture au pouce qui vous empêcherait de tenir votre arme correctement, ou une incision au visage dont les coulures de sang vous aveugle.
Une Blessure Critique vous afflige profondément. Elle va dangereusement monter votre jauge de Trauma de cinq crans. Comme pour la Blessure Grave, le Meneur de Jeu pourra fréquemment vous imposer un Handicap.
Une Blessure Fatale est un terrible scénario pour celui qui la reçoit. Quand elle est infligée sur une zone vitale elle peut tuer sur le coup, purement et simplement. Dans le meilleur des cas, elle se contente de rendre le membre touché complètement invalide, ou sectionné. Si cette Blessure est sur le point de tuer un joueur, il peut lui rester une maigre chance de Survie qui pourrait le dispenser de perdre son personnage à tout jamais. C’est le moment de faire un jet de Survie à l’aide du D20 salvateur mais impitoyable qui sera votre dernier recours. Prenez le résultat du jet de Sévérité de la Blessure qui vous a été infligé et vous aurez ainsi la valeur qu’il vous faudra surmonter. Vous aurez droit à un seul et unique jet de dé pour égaliser ou dépasser ce montant. Si cette valeur est supérieure à 19, il vous faudra impérativement obtenir un 20 pour vous en sortir. Dans tous les cas si par miracle le test de Survie est réussi, le personnage tombera inconscient mais son état restera stable jusqu’à la fin du Conflit. Il aura bien évidemment besoin de soin important afin de récupérer.
Il existe des moyens pour un personnage ayant accumulé un certain nombre de Blessures de faire descendre sa jauge de Trauma. Pour qu’une Blessure puisse guérir, il est nécessaire que celle-ci soit traitée, par exemple à l’aide d’un bandage, d’un médicament, ou d’une opération en fonction des sévices. Il peut être intéressant alors de pouvoir en faire un diagnostic par une personne compétente. Lors de son prochain repos le personnage verra sa jauge de Trauma diminuer d’un cran pour chaque Blessure traitée.
Si par négligence ou par manque de moyens un personnage ne traite pas ses Blessures, celles-ci ne guériront pas avec du repos et pourraient même s’aggraver. Même en dehors d’un combat, le Meneur de Jeu peut demander à un joueur de faire un Défi de Ténacité lorsqu’un personnage au travers d’une action prend le risque d’empirer son état. Par exemple s’il se met à courir en dépit d’une profonde entaille à son flanc, ou s’il décide de traverser un marais malgré les risques d’infection.
Des pouvoirs surnaturels peuvent aussi être un moyen très efficace de faire diminuer la jauge de Trauma. Ainsi une Blessure ciblée pourra guérir d’autant plus rapidement. Le Meneur de Jeu pourra imposer un Défi s’il s’agit de l’Action d’un personnage. En fonction de son niveau de réussite, cette Action accordera le retrait de cran de Trauma.
Les types de magie capables de guérir les Blessures ont leurs spécificités, dont il faut tenir compte. Il faut donc savoir qu’une mauvaise application de celles-ci peut entraîner des conséquences néfastes. Par exemple en accélérant l’infection d’une plaie, en puisant trop profondément dans les ressources de l’appliquant, ou encore en offensant une entité divine.
Chaque Blessure que vous allez subir va remplir une jauge de Trauma, qui est représentée dans votre fiche personnage. Au fur et à mesure que celle-ci augmente, vous serez susceptible de faire un Défi de Ténacité afin de savoir si vous êtes en mesure de continuer à combattre. Vous devrez pour cela utiliser votre Physique (ou votre Mental dans le cas où la Blessure serait psychologique) face à l’Opposition passive indiquée. La jauge est composée de 4 paliers comprenant deux crans de Trauma. Ces paliers représentent le niveau d’Opposition auquel vous devrez faire face lors de votre Défi de Ténacité.
Au premier palier aucun test ne sera nécessaire. Ensuite se succèdent des Oppositions de difficultés croissantes: Jouable (8), Compliqué (10) et Difficile (12). Au-delà de ces paliers, tout Défi de Ténacité devra être accompli à un niveau Ardu (14). Certaines Compétences ou Talents peuvent vous rendre plus tenace, comme l’Athlétisme, l’Endurance ou d’autres encore tant que cela se justifie. Le niveau de réussite de votre test de Ténacité va influer sur votre capacité à gérer votre Blessure et votre capacité d’Action sur le tour.
Si le Défi est échoué, vous êtes hors combat, ce qui veut dire que vous serez incapable d’agir jusqu’à la fin du Conflit. Dans le cas contraire, votre succès vous permettra de résister selon votre niveau de Ténacité. Un niveau de Ténacité trop faible peut vous priver de votre Action pour le tour durant un Conflit.
| Différence d’Opposition | Niveau de Ténacité |
|---|---|
| 0 Interrompu Hébété | Tourmentée : Vous manquez de perdre connaissance tant la douleur vous envahit. Vous avez besoin d’un instant pour recouvrer vos esprits. |
| 1 – 4 Interrompu | Stoïque : Une souffrance aiguë vous coupe le souffle, mais vous parvenez à vous ressaisir. |
| 5 – 6 | Inébranlable : Ce n’est pas cette égratignure qui vous arrêtera. Vous vous soucierez plus tard de vos plaies. |
| 7 – 9 -1 Trauma | Frénétique : Vous sentez l’adrénaline monter en vous, les sévices que vous endurez ne font que renforcer votre détermination. |
| 10+ -2 Trauma | Surnaturelle : Le choc que vous encaissez est plus stimulant que réellement douloureux. Vous êtes prêt à rendre la pareille. |
Une Ténacité Tourmentée sera effective dans le cas où votre niveau de réussite est Faible. Vous resterez en piste mais incapacité momentanément par la douleur jusqu’à la fin du prochain tour. Vous ne pourrez donc plus proposer d’Action durant ce temps.
Une Ténacité Stoïque agira dans le cas d’une réussite Correcte. Vous aurez la possibilité d’agir lors du prochain tour, cependant votre Action pour le tour courant est interrompue.
Une Ténacité Inébranlable aura lieu alors que vous obtiendrez un niveau de réussite Efficace. Vous permet tout simplement d’ignorer la Blessure jusqu’à la fin du Conflit.
Une Ténacité Frénétique anime le personnage si la réussite est Impressionnante, l’adrénaline engendrée vous fera baisser votre jauge de Trauma d’un cran.
Une Ténacité Surnaturelle se présentera lors d’une réussite Phénoménale, le personnage verra sa jauge de Trauma diminuer de 2 crans!
Édouard de Ganff a atteint le second du capitaine Rancekal à la main. Il porte un coup de taille à l’aide d’un sabre, le Type de Dégâts est donc Tranchant. La différence d’Opposition de son Défi (9) lui accorde une Puissance Redoutable. Il tire donc un D4 et un D8 Facilité, auquel il ajoute le Modificateur de dégâts +5 de son sabre. Il obtient 7 à son jet, donc 7+5=12. Le second porte un gant de cuir qui lui permet de bénéficier d’un Modificateur de protection de +2 contre les dégâts Tranchant. Il tire un D4 auquel il ajoute ce Modificateur et obtient 2, donc 2+2=4 au total.
12-4=8 : la valeur de Sévérité est donc entre 7 et 9, c’est alors une Blessure Critique. Le second se retrouve la main grièvement blessée. Sa jauge de Trauma se remplit de 5 crans.
Ainsi, la jauge de Trauma du second de Rancekal est remplie jusqu’au troisième palier. Pour continuer à combattre il doit faire un Défi de Ténacité dont l’Opposition est de 10. Pour ce Défi il peut tirer un D10 et un D6 car il possède la Compétence Athlétisme. Il obtient un total de 12 et parvient donc à remporter le Défi à un niveau Stoïque. Il reste debout, mais ne pourra plus faire d’Action durant ce tour.