Flèche de retour - Grimoire

Valor

Couleurs

Symbole

Image de Valor

Administration

Image de Valor

Langue officielle

Capitale

Galankr

Régime

Monarchie clanique

Gouvernement

Grand-jarl de Valorim

Histoire

Fondation

18 PB

Démographie

Gentilé

Valorois, Valoroise

Population

Humains (Madhurois)

Située au nord-est de Grimm, Valor est souvent décrite comme la plus puissante nation madhuroise du continent. Fondé en 18 PB au travers d’une alliance de clan, le pays est connu pour être le théâtre d’incessants conflits territoriaux. La capitale, du nom de Galankr, se trouve au bord du lac Mjodar. Une autre ville particulièrement peuplée du nom de Skorma se trouve sur la côte est.

Géographie

Se situant sur les Terres du Nord autrefois inhabitées, Valor partage ses frontières sud avec le royaume de Saûne le long du Lanv. Azargirn, autre pays madhurois, se trouve directement à l’ouest.

Avec ses côtes glacées parcourues d’une multitude de fjords, ses étendues enneigées, et son hostile tundra dans l’intérieur des terres, le pays est doté d’un climat qui ne convient qu’aux plus hardis. La plus douce saison permet néanmoins dans certaines régions propices d’entretenir des cultures. Le plus grand lac est le Mjodar, source du Gal.

Démographie

La population valoroise, que ce soit lors de sa fondation ou pendant l’Équilibre, resta quasiment uniquement constituée d’humains madhurois.

Histoire

L’histoire de Valor est étroitement liée au destin du continent de Madhur, déserté depuis les incidents de la Brèche. Les clans guerriers qui avaient autrefois conduit les futurs dénéliens à l’exil ont finalement eux aussi dû prendre la mer à la recherche d’un nouveau foyer.

Terre de refuge

En raison du climat hostile qui y régnait, les Terres du Nord de Grimm étaient inhabitées depuis aussi loin que l’on s’en souvienne. Quand les premiers madhurois débarquèrent en 7 PB sur les côtes glacées, ils avaient fui les affres de la Brèche qui fut particulièrement violente sur leur continent d’origine. En s’installant au abord du lac Mjodar, de nombreux clans adoptèrent cette terre comme leur nouveau dieu en lui donnant le nom de Valorim.

Ce changement de foi entraîna un schisme à l’égard de ceux qui espéraient encore pouvoir retourner à Madhur, mais il permit aussi de raviver les traditions conquérantes des clans. Alors que les engeances qui infestaient la surface constituait un ennemi commun, des pactes se formèrent entre les clans autrefois rivaux afin de purifier de concert le divin territoire. Ces alliances, jusque-là inédites dans l’histoire des guerres madhuroises, devinrent le fondement de l’unification du pays naissant, notamment grâce aux haut-faits de l’hestyr Gunnar Tremble-terre. Issu de l’illustre clan Thorenvar, le redoutable guerrier collectionnait tant les prouesses au combat que sa légende le désigna en tant que premier héraut de Valorim au nom de tous les clans alliés. C’est quand un large territoire fut conquis par la coalition que le pays fut fondé au nom de Valor en 18 PB, qui s’étendra ensuite au sud au-delà des anciennes frontières du royaume de Saûne.

Bien que le pays était déjà dirigé par un Grand-jarl, les traditions belligérantes madhuroises amenèrent avec le temps les chefs à reprendre les guerres entre les clans dès que la menace des engeances s’amenuisa. L’union valoroise s’en retrouva affaiblie et l’expansion territoriale fut ralentie autour des 59 PB.

Grandes invasions

Alors que l’ancien royaume de Saûne travaillait à sa Reconquête, les armées de la reine Charlène la Prudente atteignirent les frontières de Valor en 70 PB. Alors que les sauniens s’étaient habitués à l’éradication des engeances, il furent surpris de constater une partie de leurs terres occupées par des étrangers humains. Les valorois de leur côté, bien qu’ayant pu observé les vestiges en ruine de l’ancien royaume dénélien, n’étaient alors pas préparés à faire front. Les guerres de clans intestines qui secouaient alors le jeune pays madhurois firent échouer toute tentative de stratégie défensive, alors que les troupes sauniennes disposaient dans leur camp d’un armement technologiquement plus avancé et d’un commandement bien ordonné. Les guerriers de Valor, malgré leur bravoure manifeste, furent mis en échec et durent reculer vers le nord.

Cette défaite accentua les tensions déjà vives qui tiraillaient les clans valorois. Les jarls imputèrent la faute de leur disgrâce aux clans voisins, et ne parvinrent alors pas à rallier le pays sous l’autorité du Grand-jarl Ulf. Pourtant, la rancœur envers les sauniens était largement partagée au sein du peuple. Ce n’est que plus de deux siècles plus tard qu’un meneur d’envergure parvint à balayer les animosités des clans afin de rallier les jarls sous une même bannière. Le Grand-jarl Ernaldur, avec la bénédiction des augures valoristes, lança une fulgurante campagne d’invasions en 283 PB, démarrant par le siège de Zurlakesh, qui permit de conquérir la quasi-totalité de la principauté de Saûne. Cet élan conquérant aurait pu mener à la chute du royaume si une alliance entre Cardagnan, Chagneux et Roabeuge n’avait pas été conclue en 303 PB. C’est cette coalition providentielle, bien que tardive, qui permit de restaurer le royaume de Saûne au travers d’un plan militaire combiné. 

Institutions politiques

Le système politique valorois est un héritage direct des traditionnelles structures claniques déjà pratiquées jadis à Madhur, à la différence d’un nouveau pouvoir central ayant pour rôle de rallier le pays. Les chefs de clan, appelés jarl, conservent leur pouvoir d’antan, mais il devient plus courant que plusieurs clans mineurs soient dirigés par le même jarl. La plus haute autorité du pays se trouve à Galankr en la personne du Grand-Jarl.

Les hestyrs, désignés ainsi pour leur haut faits sur le champ de bataille, sont des membres éminents au sein des clans. Ils jouissent d’un traitement de faveur et occupent souvent le rôle de chef de guerre.

Grand-Jarl de Valorim

Figure d’autorité suprême et élu du Dieu-terre, le Grand-Jarl a pour mission l’unification des clans au nom de Valorim. Ce titre fut inspiré par la figure de Gunnar Tremble-terre, l’hestyr de renom qui a marqué l’histoire valoroise par ces actes de bravoure.

Le Grand-jarl est désigné au terme d’une sélection farouche, mettant à l’épreuve sa force et son courage. Au trépas du Grand-jarl, les clans envoient leurs guerriers les plus prometteurs à Galankr pour se mesurer les uns contre les autres dans une arène creusée dans la terre. Le dernier guerrier debout est alors choisi par le Dieu-terre pour gouverner.

Il arrive néanmoins que l’autorité du Grand-jarl décline pendant son règne, quand sa force est remise en question ou que ces décisions sont jugées empreintes de lâcheté. Dans ces périodes troublées, les clans ont tendance à se livrer bataille afin d’établir une nouvelle suprématie. Dans de rare cas, le Grand-jarl peut mettre son titre en jeu lors d’un duel à mort, dans le but de restaurer son autorité.

Découvrez également

Invasions Valoroises

(Page en construction)
Voir la page

Alliance des Trois Royaumes

(Page en construction)
Voir la page

Les Rescapés de Madhur

(En construction)
Voir la page

La Brèche

La Brèche fut le nom donné à un cataclysme de grande ampleur qui marqua à jamais le continent de Grimm. Il fut causé par l’ouverture soudaine et simultanée de failles...
Voir la page
Grimoire - Section line
Grimoire - Section line