En tant que Meneur de Jeu, vous serez amené à demander aux joueurs différents types de Défi qui mettront à l’épreuve leurs Compétences. Vous seul décidez si la situation nécessite un jet de dés ou non, mais évitez d’alourdir la partie en exigeant trop de tests intempestifs. En fonction des situations vous pourrez donner un Handicap ou une Facilité aux joueurs en leur faisant retirer leurs dés, ceux-ci auront un impact sur le résultat du Défi. Ils dépendent des circonstances dans lesquelles se trouvent les joueurs. La difficulté de la tâche à accomplir dépend du niveau d’Opposition que vous aurez défini. La fatigue pourrait par exemple causer un Handicap aux joueurs, ou une poussée d’adrénaline pourra accorder une Facilité. Parfois après une action manquée le joueur sera tenté de réitérer, répétant ainsi le même Défi plusieurs fois d’affilée. Vous êtes en droit de refuser de trop nombreuses tentatives, ou de rajouter d’importants Handicaps pour ces dernières: il faut que vous évitiez que le joueur s’acharne car il doit pouvoir accepter son échec. La meilleure solution dans ce cas là est de transformer la frustration produite par un Défi échoué en une belle occasion de faire avancer l’histoire (par exemple par le drame ou le burlesque selon le ton) et ainsi renforcer l’implication des joueurs dans l’histoire.
En tant que Meneur de Jeu, vous serez amené à demander aux joueurs différents types de Défi qui mettront à l’épreuve leurs Compétences. Vous seul décidez si la situation nécessite un jet de dés ou non, mais évitez d’alourdir la partie en exigeant trop de tests intempestifs. En fonction des situations vous pourrez donner un Handicap ou une Facilité aux joueurs en leur faisant retirer leurs dés, ceux-ci auront un impact sur le résultat du Défi. Ils dépendent des circonstances dans lesquelles se trouvent les joueurs. La difficulté de la tâche à accomplir dépend du niveau d’Opposition que vous aurez défini. La fatigue pourrait par exemple causer un Handicap aux joueurs, ou une poussée d’adrénaline pourra accorder une Facilité. Parfois après une action manquée le joueur sera tenté de réitérer, répétant ainsi le même Défi plusieurs fois d’affilée. Vous êtes en droit de refuser de trop nombreuses tentatives, ou de rajouter d’importants Handicaps pour ces dernières: il faut que vous évitiez que le joueur s’acharne car il doit pouvoir accepter son échec. La meilleure solution dans ce cas là est de transformer la frustration produite par un Défi échoué en une belle occasion de faire avancer l’histoire (par exemple par le drame ou le burlesque selon le ton) et ainsi renforcer l’implication des joueurs dans l’histoire.
Lors d’un test de chance Chance il n’y a pas de nouvel essai possible. Ceux-ci pourront vous servir à choisir à votre place un élément sur lequel vous êtes indécis. Par exemple, si un joueur vous demande si il trouve une arme dans un sac, vous pouvez laisser la chance décider. Cela vous évitera peut-être que l’on vous accuse d’être trop sévère ou trop complaisant. Un Hasard heureux ou un Coup du sort est toujours un moment intense dans vos parties. Ils pourront vous permettre de redoubler d’inventivité en termes de situations épiques ou désastreuses. Sachant que ce type d’événement peuvent donner la mort ou le salut aux personnages de vos joueurs, pensez à mesurer malgré tout leurs effets afin de garder le jeu amusant.
Il en va de même lorsqu’un joueur réussit un Défi avec une différence d’Opposition de niveau Impressionnant ou Phénoménal, profitez en pour donner au joueur un réel sentiment de puissance.
Guy de Brausse s’est encore fait capturer, le voilà suspendu au-dessus d’un bassin d’acide. Les liens qui le retiennent se consument lentement à la flamme d’une bougie qui menace sa vie. Bien que la bougie soit à l’autre bout de la pièce, il veut tenter un ultime crachat pour l’éteindre à distance. Pour cette action pour le moins farfelue, le Maître de Jeu amusé veut mettre au défi la Dextérité du joueur avec une Opposition passive de niveau Jouable (8), tenant compte du fait que le personnage a déjà remporté un concours de crachat. Par chance, Guy obtient un résultat de 18! Le niveau de son succès est alors Impressionnant, un résultat inattendu. Le Maître de Jeu passe donc quelque instants pour décrire au joueur avec quelle grâce son fluide parvient à éteindre la flamme après une succession de ricochets.
Parfois, ou même fréquemment, vos joueurs voudront interagir avec des personnages et des entités pour lesquels vous n’avez pas préparé de fiches. Lorsqu’un Défi survient lors de ces échanges, il pourrait être alors compliqué pour vous de définir une Opposition Active, car vous ne disposez pas de valeur d’Attribut, de Compétence et de Talent pour vous aider.
Dans ce cas, il est toujours possible d’opter pour une Opposition Passive définie à partir de la difficulté supposée de la tâche, mais une autre solution s’offre à vous : l’Opposition Active Impromptue. En fonction des situations, il vous suffit de choisir l’Opposition adaptée dans le tableau qui suit. Le niveau de L’Opposition choisi correspond au potentiel de l’opposant dans le cadre d’un Défi spécifique. Si ce même opposant est de nouveau mis à l’épreuve pour un Défi différent, il faudra réajuster le niveau d’Opposition en fonction de la nature de ce Défi. Vous pouvez également utiliser la même logique lorsqu’un acteur non-joueur lance lui-même un Défi.
| Opposition Active Impromptue | Niveau de l’Opposition |
|---|---|
| 1D10 | Inapte : Cet acteur n’a aucune prédisposition à cette tâche. |
| 1D10+1 | Faiblard : Il sera aisé de surpasser cet acteur peu habile. |
| 1D10+2 | Médiocre : Cet acteur se trouve à peine dans la moyenne. |
| 1D10+1D6 | Amateur : Cet acteur à appris deux trois choses, mais il manque de pratique. |
| 1D10+1D6+2 | Capable : L’acteur apprend encore, mais il n’est plus à sous-estimer. |
| 1D10+1D6+3 | Compétent : Un acteur qualifié qui a foi en ses capacités, et il a raison. |
| 1D10+1D6+5 | Talentueux : Étant donné ses facultés, battre cet acteur sera loin d’être aisé. |
| 1D10+1D6+6 | Expérimenté : Cet acteur est une référence dans son domaine d’expertise. |
| 1D10+1D6+8 | Chevronné : Peu de de gens sont aussi aptes à la tâche que cet acteur. |
Si un personnage impromptu devient plus important dans le déroulement de votre histoire, il sera toujours temps plus tard de lui préparer une fiche détaillant ses capacités. Cet outil devrait vous permettre d’orchestrer vos Défis de manière plus réactive dans un moment d’improvisation. Selon la situation, vous pourrez ajouter un Handicap ou une Facilité au jet, ainsi que des dés additionnels de circonstance (D8 pour l’Efficacité et D4 un Équipement).
Vos joueurs feront de nombreuses fois appel à leur Compétences et Talents lors des Défis, mais il est important de noter que selon la situation et l’action désirée il faudra déterminer quel Attribut est le plus adapté. Le système d’Attribut étant dans bien des cas sujet à l’interprétation, ce sera votre rôle de trancher la question. C’est d’autant plus vrai pour la magie, où le manque évident de référence réaliste n’incite pas au consensus. Pour vous aider, inspirez vous des exemples présents donnez dans les Compétences.
Les combats représentent une partie importante du jeu, savoir les gérer est donc nécessaire. Il vous faudra créer un sentiment d’urgence en augmentant le rythme et en levant le ton: les événements vont se dérouler dans la précipitation. Si un joueur prend trop de temps à prendre un décision lors son tour en Conflit, accordez-lui un court délai pour annoncer son Action. S’il reste encore hésitant après celui-ci, passez à la suite.
Vos joueurs seront amenés à être blessés et ainsi faire monter leur jauge de Trauma. Quand leurs Blessures pourront se révéler compromettantes, pensez à leur faire passer un test de Ténacité approprié. S’ils parviennent à se maintenir en combat malgré tout, ils pourront néanmoins subir un Handicap sur leurs actions. Pensez-y lorsque la nature de leurs Blessures peut leur porter préjudice.
Le personnage d’un joueur peut perdre la vie dans une partie, par exemple s’il échoue à son jet de Survie. Ce ne sera pas facile, mais la mort constitue un enjeu important qui renforce l’immersion. Le joueur pourra alors éventuellement créer un nouveau personnage pour la prochaine fois ou être ramené à la vie à l’aide d’une pirouette scénaristique.
Nous avons l’habitude d’être confrontés à nos propres limitations dans la vie réelle : celles qui nous sont dictées par les lois physiques et notre condition d’être humain. Dans ce jeu la seule limite est votre imagination, mais un cadre sera tout de même nécessaire pour conserver une certaine cohérence. Les joueurs seront parfois difficiles à tenir, surtout s’il s’agit de rôlistes débutants. Tout d’abord veillez à ce que les personnages de vos joueurs ne soient pas invincibles, car cela réduirait grandement le plaisir de jeu en supprimant tout enjeu. Ils seront susceptibles d’avoir des besoins primaires (faim, soif, fatigue) en fonction de leur métabolisme. Tenez compte de leur condition physique lors de leurs actions. Leur corpulence, leur espèce et leur âge auront aussi un impact sur ce qu’ils peuvent faire. Faites en sorte que les joueurs se sentent dans le corps de leur personnage.
Mais dans ce monde que vous allez parcourir ensemble, certains éléments seront étranger à la logique du monde réel. Notamment la magie qui demandera de votre part une attention particulière afin d’en fixer les règles. Un mage qui lance des sorts à répétitions pourrait ainsi ressentir de la fatigue, et sa puissance doit rester équilibrée. Tirez donc au clair avec le joueur ce qu’ils sont capable de faire dès le début de la partie ne les laissez pas inventer de nouveaux pouvoirs dès la première difficulté, en tenant compte de l’évolution du personnage bien entendu.
Les pouvoirs des personnages et leurs caractéristiques physiques ne sont pas les seuls paramètres à considérer. Pour certains types de scénario l’aspect psychologique sera un aspect intéressant à développer, il pourra même être de première importance pour les parties à caractère horrifique. Étudiez avec soin leurs histoires personnelles pour avoir une idée de leurs caractère et de leurs valeurs morales. Ils auront tous une manière différente de réagir aux événements, certaines situations peuvent les affecter et avoir une influence sur leur équilibre.
Dans Grimoire, la progression des personnages se veut être liée au fil narratif de l’aventure qu’ils sont en train de vivre. En tant que Meneur de Jeu vous disposez d’une Fiche d’Évolution par joueur, celle-ci vous aidera à enregistrer les actions déterminantes réalisées par chacun d’entre eux. Ce procédé se fait en coopération avec les joueurs.
À la fin de chaque session de jeu, il vous faudra demander à chacun des joueurs de citer trois Faits notables qu’ils ont accompli ou vécu ce jour-là. Ils peuvent se faire aider par vous et les autres joueurs si il n’arrive pas à se décider. Une fois que tous les joueurs ont fait leur choix, complétez leurs fiches en conséquence à l’aide d’une petite phrase descriptive. Par exemple, si un joueur désire mettre l’emphase sur un larcin particulièrement réussi qui lui a permis d’obtenir le trousseau de clef d’un geôlier nain, ‘‘Au nez et à la barbe’’ pourrait être une bonne formulation pour résumer ce Fait notable. Après avoir récupéré toutes ces données, vous pourrez de votre coté définir quel Attribut est le plus représentatif de chacun des Faits. ‘‘Au nez et à la barbe” semble par exemple avoir mis à l’épreuve la Dextérité du joueur. Ensuite, définissez si ce Fait Notable a permis au joueur d’améliorer une de ses Compétences et quel Talent a été déployé car il vous faudra le noter. Dans notre exemple, il semble évident que si le joueur possède la Compétence Discrétion, ce Fait Notable fait appel au Talent Escamotage. Si aucune Compétence du personnage n’a été employée, laisser l’emplacement vide ou notez une autre Compétence qui aurait pu être invoquée en lettres capitales pour la différencier. Sur les trois Faits Notables de la session, invitez les joueurs à en choisir un qu’ils marqueront d’une étoile. Ils peuvent choisir celui que le joueur préfère, celui qui se distingue par son originalité, ou celui qui a le plus d’importance dans le développement du personnage.