Couleurs
Armoiries
Blason
De sable à créneau de sinople
Administration
Langue officielle
Aucune
Capitale
Bregost
Régime
Décentralisé
Gouvernement
Agents du Savoir
Histoire
Fondation
An 0
Démographie
Gentilé
Ramparrois, Ramparroise
Population
Mixte
Ramparr est une nation atypique qui a trouvé son origine lorsque le cataclysme de la Brèche s’est abattu sur Grimm. Ses habitants sont les descendants de ceux qui sont parvenus à survivre entre les murs de la forteresse Espoir. Le pays qui fut fondé par la suite conservera son indépendance, même bien après la Reconquête de la Surface. La capitale de Ramparr est Bregost, et la route commerciale entre les villes frontalières Muhr et Vigel assure la prospérité du pays.
Ramparr occupe une position centrale sur le continent de Grimm et par conséquent a de pays voisins. Abradhiorn se trouve à l’ouest, les Monts Benadhun au nord, Cardagnan et Cesteras à l’est, Larth et Aelom’Sehl au sud-est et Estradhiorn au sud. Les relations diplomatiques sont tendues, notamment envers Larth et ses vassalités en raison des termes du traité de Ramparr et du Droit de passage.

La frontière nord de Ramparr est bordée de montagnes, et une bonne partie de son territoire est occupée par trois grandes forêts: le Bois de Guedo, la Forêt de Dranvin et la Forêt de Mangrom. Le reste du pays est constitué de plaines, et est traversé par deux affluents du Hiorn ainsi que la rivière du Mar. Cette dernière permet le transport de marchandises depuis Bregost jusqu’à Muhr au sud.
Le peuple ramparrois descend des braves survivants qui se sont établis à Espoir au moment de la Brèche. Ces sinistrés étaient en grande partie des personnes à qui avait été refusé l’asile dans les souterrains des Monts Benadhun, certains pour leur passé criminel et d’autres simplement car les camps de réfugiés étaient saturés. On trouve donc une grande diversité culturelle aux origines de Ramparr : dénéliens, elfes, koshari, petites-gens, orcs, raendò-khan… Quelques nains également même s’ils sont moins nombreux.
Dans un monde alors en proie au chaos et au désespoir, des groupes de survivants prirent la décision de s’entraider afin d’augmenter leurs chances de survie. C’est cette solidarité née pendant une période trouble qui fut à l’origine de Ramparr. Dès l’an 0, une importante communauté s’est réunie derrière d’anciennes fortifications naines, ce bastion fut baptisé Espoir afin de convaincre ses habitants que ce cauchemar ne durerait pas éternellement s’ils décident d’y résister.
Dès les débuts, le maître mot fut le partage, notamment du savoir. En mettant en commun les savoir-faire, connaissances et techniques des diverses cultures peuplant Espoir, ses habitants parvinrent à tenir bon face aux assauts incessants des engeances aux cours des années qui suivirent la Brèche. Cet amoncellement solidaire des connaissances théoriques et pratiques fit dès lors la fierté des survivants, et sera connu sous le nom de l’Héritage de Ramparr. Grâce au courage et à la ténacité de ces guerriers, les attaques devinrent plus rares et vint alors le temps de reprendre des terres pour créer un nouveau pays.
De cette façon, Ramparr est devenu une nation à part entière, née de la persévérance tenace de son peuple. Une grande ville du nom de Bregost est construite en 18 PB, dont les fortifications seront faites en acheminant des pierres du fort Espoir par bateau le long du Mar. C’est notamment grâce au système d’avant-poste qu’il fut enfin possible de voyager de manière plus sûre malgré la présence des monstres.
Au moment des débuts de la Reconquête de la Surface, alors que les premières guildes d’aventuriers envoyaient des expéditions en dehors des souterrains, les rapports avec les ramparrois étaient plutôt tendus. Beaucoup des habitants nourrissaient une rancœur tenace à l’encontre de ceux qui se sont terrés sous la montagne, en les appelant les « fouisseurs » avec mépris. Le fait que les ramparrois ne parlaient pas la langue commune, officialisée quelques années plus tôt durant le confinement, n’aida pas non plus lors des ces échanges.
Néanmoins, les Agents du Savoir qui menaient les négociations entrevoyaient déjà les avantages commerciaux que procurerait un accord avec ces guildes indépendantes. Les aventuriers voulaient obtenir le droit d’utiliser les routes et les avant-postes de Ramparr afin de faciliter la conquête des territoires. Une taxe fut donc négociée avec les Agents, qui contribua à enrichir l’économie ramparroise. Avec le déclin de la présence des engeances, la reconquête paraissait inévitable à l’époque. Comme les guildes furent les premières à s’emparer des territoires autour de Ramparr, les soutenir permit de garantir des relations commerciales propices avec des futurs voisins redevables.
Quand plus tardivement le royaume de Larth s’employa à reprendre ses terres, ses émissaires refusèrent de reconnaître la légitimité de Ramparr. Cela créa un conflit qui bloqua pendant près d’un an toute négociation. Les ramparrois ont alors mis en place un blocus d’une efficacité redoutable, au grand désarroi des contingents larthais entravés malgré leur avantage militaire. C’est en 35 PB que la reine Enya finit par céder en signant le Traité de Ramparr, pressée par l’urgence de récupérer les terres de Larth avant les guildes d’aventuriers.
Depuis cette époque et pendant la majeure partie de l’Équilibre, le Traité qui unit Larth et Ramparr a maintenu les frontières de Ramparr. Le pays, par sa position centrale, tire grandement profit de sa route commerciale qui le traverse de Muhr à Vigel. En raison de cette taxe imposée et incontestable, Ramparr a une mauvaise réputation auprès des marchands, qui ne se privent pas de répandre des rumeurs médisantes sur les ramparrois. Ils sont bien souvent mal perçus par le reste du continent, et considérés à tort comme un peuple de brigands barbares et intraitables.
Il n’existe pas réellement de pouvoir centralisé à Ramparr, chaque ville et village ont leurs propres administrations et institutions. Malgré une gestion si variée selon les localités, il existe tout de même une instance politique qui couvre l’ensemble du territoire : les Agents du Savoir. Ceux-ci ont des missions spécifiques qu’ils se doivent de remplir en coopération avec les dirigeants locaux.
Ils sont présents dans chaque ville, et ont pour mission principale de tenir à jour les données collectées sur l’ensemble du territoire de Ramparr. Pour ce faire, ils envoient régulièrement des coursiers ou des pigeons voyageurs chargés de relayer toutes nouvelles informations. Celles-ci peuvent être d’ordre militaire ou simplement de nouvelles découvertes en tout genre. Ils s’occupent également du recensement de la population et de la trésorerie du Droit de Passage.
On devient agent en ayant démontré de hautes facultés intellectuelles, ou par l’accomplissement de grandes œuvres pour le bien commun. Il est aussi de la responsabilité des agents du savoir de repérer des candidats potentiels pour assurer leur succession.
Ces sages sont particulièrement tenus en respect par les gens de Ramparr, car la tenue rigoureuse des savoirs est fondamentale pour ce peuple fier de son Héritage. C’est pourquoi les Agents ont le privilège de bénéficier d’une protection rapprochée sous la forme des Gardiens. Ils disposent également d’une agence dans chaque ville qu’on appelle des Relais de l’Héritage, souvent équipés d’une volière.
Les Gardiens sont très souvent des gardes et soldats vétérans promus pour protéger l’Héritage et ses agents. On dit qu’on devient Gardien en restant suffisamment de garde aux avant-postes routiers, une corvée qui peut en valoir la peine. Il s’agit en effet d’une bonne position, à la fois tranquille et honorifique. Ils sont aussi chargés d’escorter les transferts du droit de passage et de garder les trésoreries.
C’est une consigne fondamentale qui consiste à regrouper les savoirs de l’ensemble de la population de Ramparr afin d’assurer la survie de tous, elle est adoptée par l’ensemble de Ramparr depuis ses débuts. C’est aussi ce qui relie les ramparrois en tant que peuple, un symbole de solidarité et d’entraide. Les habitants du pays en sont fiers et intègrent ce précepte à leur vie de tous les jours. C’est pour cette raison que les criminels ainsi que les dissidents à Ramparr sont souvent nommés les déshérités, car ils ne servent plus le bien commun.
Les savoirs qui constituent l’Héritage sont soigneusement archivés dans les différents Relais de l’Héritage, mais c’est à Bregost qu’on trouve la plus grande bibliothèque. Chaque ville peut au travers des relais envoyer une requête quand elle a besoin d’informations sur un sujet spécifique.
Il s’agit d’une taxe qui donne droit aux pays voisins d’utiliser la route qui relie l’est et l’ouest de Ramparr. C’est un accord qui est légitimé par un traité habilement négocié en 35 PB avec le puissant royaume de Larth, et nul n’a le courage de le remettre en question malgré les réticences de certains. L’économie de Ramparr bénéficie grandement de cet arrangement car c’est l’une des seules routes terrestres reliant Larth et la mer alboréenne, c’est donc un axe important pour le négoce.
Le traité stipule que pour une fraction des convois ou pour une taxe fixe, les marchands sont autorisés à prendre la route commerciale. Les gains récoltés à Muhr sont enregistrés et évalués afin de permettre ensuite de les distribuer sur l’ensemble du territoire. Toutes les villes et villages de Ramparr reçoivent donc une part du droit de passage, proportionnelle à leur population. Les transferts de trésorerie sont assurés par les Gardiens dans la plus grande discrétion afin d’éviter les vols.
Tous les convois ayant payé le droit de passage sont escortés lors de leur traversée. Bien que celle-ci assure une protection certaine, il s’agit en fait de s’assurer que les étrangers ne quittent par la route pour s’infiltrer dans le pays.
Ils se présentent sous forme de tours de guet construites le long des routes à une journée de marche l’une de l’autre. Des gardes y sont constamment en poste, et sont chargés d’accueillir les voyageurs et de leur fournir un abri pour la nuit. Ils sont régulièrement ravitaillés en literies propres et en nourriture.
Les tours sont numérotées en différentes langues pour les différencier. Depuis Espoir au nord à la ville de Muhr au sud, les avant-postes sont comptées en nanolais de Eon à Diar. Sur la route du droit de passage de Muhr à Vigel, ils sont nommés en elfique de Lom à Eff. De la capitale Bregost à la ville de Derruga à l’ouest, ils sont baptisés en denelaizh de Unn à Vec’h. Seuls trois avant-postes furent nommés en l’honneur de trois frères et sœur : Figo, Lira et Ecco. Ces petites personnes furent célèbres pour leur efforts dans l’élaboration du système de ravitaillement des routes.
Tout comme c’est le cas des recettes du Droit de passage, l’économie de Ramparr s’articule souvent autour du principe de partage des ressources. Cela n’empêche pas le développement de commerce au sein des différents villages et cités.
Peu après la Brèche, il fut découvert que certains sapins des forêts de Ramparr, plus particulièrement la forêt de Mangrom, ont pour particularité de produire une résine particulière. Une fois raffinée, celle-ci s’avère être un puissant psychotrope appelé la “gemme” par ceux qui la distribuent. Cette drogue a été utilisée initialement lors du siège à Espoir afin de donner du courage aux combattants fourbus. Cette substance est par la suite devenue illégale dans la plupart des villes de Ramparr à cause des dangers liés à sa consommation et l’addiction qu’elle engendre. Sa circulation subsiste néanmoins dans les marché noir, et ceux qui connaissent le processus de raffinement sont prisés et appelés les lapidaires. Pendant l’Équilibre, cette drogue sera aussi largement exportée par des réseaux de contrebande sur tout le continent.