Une recherche, une découverte.

Univers de Grimoire

Le monde étendu établi dans ce livre est vaste et profond, et permet l’élaboration de multitudes de récits pour ceux qui se plongent dans ses méandres. Le continent de Grimm...

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Économie

Lors de vos aventures, il peut arriver que l’aspect financier joue un rôle important. Le pécule des personnages, quelle que soit la manière dont il fut gagné, doit pouvoir alors...

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Règles de Grimoire

Dans ce livre, vous trouverez toutes les informations nécessaires pour pouvoir vous lancer dans l’aventure. Les mécaniques de jeu présentées ici sont là pour vous servir à créer ensemble des...

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Artificiels

Certaines formes de vie sont sujettes à débat pour être considérées comme réellement vivantes, car elles sont façonnées de manière factice. Ces êtres artificiels sont soit créés de toutes pièces...

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Revenants

Ces créatures effrayantes qu’on appelle les revenants sont des êtres dont l’existence se situe entre la vie et la mort. Ces manifestations morbides sont décriées par la plupart des religions,...

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Dverkins

Les dverkins sont une famille d’espèces de monstres qui regroupent une grande partie des créatures endémiques de Grimm. Des légendes racontent qu’elles auraient toutes été engendrées par des colosses d’un...

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Les Arts Occultes

La magie est une énergie restée pendant longtemps mystérieuse, capable de transformer la réalité. Sa pratique, d’abord marginale, a beaucoup évolué au cours des siècles, jusqu’à devenir une véritable institution...

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Engeances

L’appellation « engeance » est un terme générique utilisé pour désigner toutes les créatures qui sont survenues pendant la Brèche. Ce sont des monstres originaires d’autres plans d’existence, qui ont envahi la...

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Djinns

Les djinns sont des esprits dotés de grands pouvoirs, qui résident dans le désert du sud-est de Grimm depuis des temps immémoriaux. Ce sont les koshari qui ont découvert en...

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Le Cerf et les Lucioles

Cette fable transmise de génération en génération chez les elfes est très ancienne. Il existe de nombreuses variations de cette histoire, mais en voici la version la plus courante :

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Fées

Les fées sont des créatures très anciennes, et si discrètes que pour beaucoup leur existence relève de la légende. Pourtant, de tout temps, des voyageurs ont témoigné avoir fait la...

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Troll

Les trolls ont toujours habité les contrées sauvages de Grimm. Ils ont la particularité d’être dotés d’une enveloppe créée à partir de son environnement direct, qui fait office de camouflage....

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Gobelin

Les gobelins sont des créatures hargneuses et agressives qui ont fait leur apparition après les événements de la Brèche. Bien que plusieurs théories existent concernant leur origine, ils sont généralement...

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Lexique nominal

Ce lexique vous regroupe l’ensemble des noms figurant dans l’Univers de Grimm, ainsi que leur prononciations.

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Le Protomodernisme

De grande avancées technologiques annoncent durant cette époque l’arrivée d’une nouvelle ère.

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L’Hégémonie Humaine

Durant cette époque, la culture dénélienne s’est imposée dans tout le continent de Grimm.

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Le Retour à la Paix

Cette époque marqua la fin de l’Inquisition, et l’apaisement des relations diplomatiques entre les pays de Grimm.

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La Terreur

C’est une époque effrayante à cause de la montée en puissance du culte de la Croix, qui mena une Inquisition violente.

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L’Espoir

C’est durant cette époque que démarra la Reconquête de la Surface, motivée par le désir de retrouver la lumière du jour.

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Le Confinement

Durant cette époque, une grande partie des peuples de Grimm s’est réfugié sous les Monts Benadhun.

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L’Ère de Gloire

C’est une époque faste pour le royaume humain de Larth, qui finira par provoquer l’hostilité du Sénat elfique. Elle se termine avec la Grande Guerre et la Brèche.

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Le Défilé des Rois

Cette époque est une période trouble où de nombreux prétendants au trône se disputèrent la couronne du royaume dénélien.

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La Dynastie d’Osimor

Durant cette époque les rois et reines d’Osimor se sont succédé à la tête des peuple dénéliens, jusqu’à la mort de la reine Igerna.

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Le Tumulte

Cette époque raconte les balbutiements des premières colonies dénéliennes, jusqu’à ce que les différents clans se rallient au roi Uthger d’Osimor.

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La Fédération

C’est durant cette époque que les tribus elfes se sont assemblés pour former une alliance et créer un gouvernement commun sous la forme du Sénat.

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La Sédentarisation

Durant cette époque, le peuple elfique s’est développé grâce à l’agriculture et l’élevage.

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L’Errance

C’est l’époque durant laquelle les elfes étaient encore un peuple nomade vivant exclusivement de la chasse et de la cueillette.

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L’Équilibre

Cette ère est une époque de paix diplomatique relativement stable entre les pays, où les peuples de Grimm se reconstruisent enfin après le traumatisme de la Brèche.

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Années Sombres

Il s’agit de la période tumultueuse qui a suivi le cataclysme de la Brèche. Cette ère comprend également la Reconquête de la surface et les déboires qui on suivi jusqu’à...

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Colonisation Humaine

Cette ère a vu l’arrivée des dénéliens sur le continent de Grimm, ainsi que l’instauration des royaumes humains. Elle prend fin au moment de la Brèche durant la Grande Guerre...

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Berceau Elfique

C’est durant cette ère que la civilisation elfique a connu ses plus grands développement, des primitives tribus à la création du Sénat. Elle prend fin avec l’arrivée des humains dénéliens...

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Les Temps Anciens

Présente la frise chronologique englobant toute la période qui débute du Berceau Elfique jusqu’à la fin de l’Équilibre.

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Elfique

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Koshar

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Langue nüya

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Madhurien

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Nanolais

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Orckesh

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Petite langue

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Raen

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Denelaizh

Le denelaizh est la langue parlée par les humains qui ont colonisé Grimm à partir de 309 AB. Une forme antérieure de cette langue était parlé depuis longtemps sur le...

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Altas de Grimm

Dans cet Atlas se trouvent plusieurs carte du continent de Grimm selon différentes époques. Ainsi, vous pouvez voir l’évolution des frontières politiques au fil de l’histoire des peuples.

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Société d’Audassio

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Alliance des Trois Royaumes

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Invasions Valoroises

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Yasehl, cité des Arts

Presque un siècle après la fondation de Lavenden suite à l’effondrement du royaume d’Esbaahl, la Chambre des Mécènes décida en 180 PB d’organiser dans la ville de Yasehl un grand...

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Le Grand Règlement de compte

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Indépendance de Ramu

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Théorie de l’Emboîtement des Imaginaires

La Théorie de l’Emboîtement des Imaginaires est un essai qui fut écrit dans le cadre d’un projet de recherche de l’Académie Arcane d’Avilonn, par Ivirr Bruinoir en 152 PB. Ce...

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Première Académie Arcane

L’inauguration d’une institution dédiée au développement des savoirs concernant la magie marqua un tournant majeur dans l’histoire de Grimm. C’est dans la nation de Yrdhin que vit le jour la...

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L’Oeil de Pencarren

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Les Quatre Confréries

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L’Assaut de Grish’Kham

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Concordat de la Réconciliation

L’événement commémoratif du Concordat de la Réconciliation invita en 100 PB l’ensemble des représentants politiques des deux camps de la Grande Guerre à la ville de Jevo, à Cardagnan. Ce...

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La Chute d’Esbaahl

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L’Émancipation

Marquée historiquement par la destitution du roi Denavarr, l’Émancipation représente le point de départ d’une ère de paix après tant d’adversité durant les Années Sombres. Avec la chute de la...

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Avènement de l’Inquisition

Avec la montée sur le trône du roi Denavarr, Larth se convertit à l’Église de la Croix en 61 PB. Un organe inquisitorial fut alors mis en place afin d’unifier...

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La Ruée des Morts

La Ruée des Morts fut un funeste désastre qui entama en profondeur l’espoir qui animait les peuples issus du Confinement pendant la Reconquête. Elle s’est déclarée sous la forme d’une...

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Éveil Koshari

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Reprise de Kamlorn

La Reprise de Kamlorn représente une étape cruciale dans la lutte des peuples alliés pour récupérer la surface de Grimm des griffes des engeances. Cette victoire symbolique a marqué un...

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Formation des Légions de l’Aube

La Formation de la Légion de l’Aube est un événement emblématique qui a profondément marqué l’histoire de Grimm. Lorsque la chanoine Saradreza de Kluzze adopta une politique brutale envers les...

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Traité de Ramparr

Alors que la Reconquête de la Surface avait depuis 32 AB été amorcée par les guildes d’aventuriers, le royaume enterré de Larth mit également ses armées en mouvement dès l’entrée...

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Schisme elfique

Même après tant d’années de cohabitation avec le peuple humain, une partie de la population elfe ne voyait pas d’un bon œil la trêve avec les nations ennemies. Ils dénonçaient...

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Reconquête de la Surface

Après plus de trente années de Confinement, il vint enfin le temps pour les peuples réfugiés des Monts Benadhun de prendre les armes pour reprendre aux engeances le continent de...

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Officialisation de la Langue Commune

Dans l’adversité, le Confinement eut pour effet de rapprocher les peuples autrefois ennemis. La trêve qui débuta à l’ouverture de la Brèche entre l’Alliance des royaumes de Denel et la...

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Ordre des Chasseurs des Ombres

Peu après que la Brèche eut mis à feu et à sang le monde de Grimm, et que les réfugiés de la surface se furent installés dans les souterrains des...

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Les Baronnies autoproclamées d’Arbhelai

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Les Rescapés de Madhur

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Peste des Profondeurs

La Peste des Profondeurs est une épidémie violente à laquelle ont dû faire face les survivants de la Brèche se trouvant sous les Monts Benadhun. Ce fléau a particulièrement touché...

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La Brèche

La Brèche fut le nom donné à un cataclysme de grande ampleur qui marqua à jamais le continent de Grimm. Il fut causé par l’ouverture soudaine et simultanée de failles...

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Déclaration de la Grande Guerre

Avec toutes les concessions territoriales qui suivirent la Revendication de la Terre des Ancêtres, et l’incident majeur que représenta le décès du duc Jevo de Cardagnan en 15 AB, les...

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Mort du Duc de Cardagnan

Suite à la Revendication de la Terre des Ancêtres, les tensions entre les elfes et les humains ne firent que croître d’année en année. Saûne étant le royaume humain le...

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Revendication de la Terre des Ancêtres

La Revendication de la Terre des Ancêtres est un édit voté par le Sénat elfique en 42 AB. Avec ce texte, les dirigeants d’Aelom’Sehl s’engagèrent à réclamer leurs anciens territoires...

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Exécution publique de Kham’ragash

Kham’ragash est sans conteste le plus terrible des pirates que les eaux de Grimm n’aient jamais connu. Né esclave, cet orc vécut son enfance non loin de Tarfiss, ville portuaire...

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Fondation du royaume de Saûne

Les guerres de clans qui ont fait rage pendant le Tumulte ont provoqué l’exil de nombreux colons humains, qui fuyaient les violents affrontements les grandes armées de Rudierne, Hevott, Osimor...

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Achèvement du château de Kamlorn

L’Achèvement du château de Kamlorn représenta un moment historique marquant dans l’histoire de Grimm, résultat d’une collaboration exemplaire entre les nains et les humains. Ce château fort, surplombant majestueusement le...

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Accords de fer

Les Accords de Fer, signés entre le roi Arthegon et les Unions d’Ashandhun, marquèrent les prémices d’une collaboration commerciale fructueuse. Ce traité permit de grandement accélérer le développement du royaume...

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Couronnement du roi Arthegon

La montée du roi Arthegon sur le trône du royaume dénélien marqua la fin de la période du Défilé des Rois, et inaugura l’Ère de Gloire d’une nouvelle dynastie royale....

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Visitation du sultan

Dans le désert brûlant situé au sud-ouest de Grimm, plus de deux siècles avant la Brèche, un peuple étranger avait fait son apparition de manière bien mystérieuse. Ces koshari, qui...

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Daghedan, le coeur de la forêt

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Assassinat de la reine Igerna

L’an 209 AB fut une année teintée de drames pour la dynastie Osimor. Le roi Kuertil, alors âgé de 27 ans, attrapa la fièvre des marais. Après des jours de...

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Dérogation d’Oenol

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Règne du dernier roi Osimor

À l’âge de 16 ans, le roi Kuertil accéda au trône, marquant le début de son règne dans un royaume en proie à des tensions croissantes. Dès son accession, les...

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Naissance du prince Kuertil

L’arrivée au monde du prince Kuertil d’Osimor fut accueillie avec autant de joie que de tristesse, en raison du drame qui l’accompagna. Pendant les années précédentes, les efforts de la...

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Ieffa, la Reine Druide

La mort de Clavel, suite à une malencontreuse chute de cheval, marqua brutalement la fin de son règne à peine trois années après son couronnement. Sa sœur, Ieffa d’Osimor, hérita...

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Accession du roi Clavel

La mort du roi Uthger, emporté brutalement par une maladie fulgurante, plongea le royaume dans le deuil. Sa grande œuvre au cours de son règne aura été de consolider l’unité...

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Sacre du roi Uthger

En 278 AB, le tout premier roi dénélien fut sacré à Port-Loharn, marquant le début d’un système proto-féodal qui contribua à l’essor des humain sur le continent de Grimm.

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Bataille de Briggavel

Le grand affrontement qui fit rage à l’oppidum de Briggavel fut l’événement qui mit fin à la Guerre des Clans dénéliens. Cela faisait plus d’une décennie que les différents clans,...

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Promesse d’Harrbidhun

L’histoire de la prophétie d’Harrbidhun commença alors que les sociétés naines des Monts Benadhun abandonnèrent leurs dieux, Dhouran et ses Génies.

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Arrivée du Rose-Marie

Le Rose-Marie, ou Roz’Miry dans sa langue d’origine, est le nom du premier navire humain à avoir accosté sur les terres de Grimm. Cet événement marque le début de la...

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Révoltes des esclaves

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Instauration du kheben

Le kheben fit son apparition entre 600 et 500 AB. Il était au départ une mesure d’un certain nombre de grains d’orge, dont la régularité de forme et de poids...

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Inauguration de la Cité d’Albâtre

En 471 AB s’acheva la première phase de la construction de la première ville sur la surface de Grimm, la Cité d’Albâtre. Le savoir-faire architectural des nains fut décisif dans...

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Déclaration du Droit Naturel

La Déclaration du Droit Naturel est un texte loi fondamental pour la société elfique, qui rend chaque elfe égal au regard de Gaela et du Sénat. Il fut ratifié en...

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Apostasie naine

Avant les six siècles précédant la Brèche, les nains passaient l’entièreté de leur vie sous terre dans les tréfonds des Monts Benadhun. Ils s’organisaient autour de clans théocratiques dédiés à...

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Concile de la Châtaignière

Le Concile de la Châtaignière fut un grand rassemblement de tribus qui, au terme d’un conseil de chefs, donna naissance à Aelom’Sehl : la confédération elfique.

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Période des Nuées

Cela faisait plus d’une quarantaine d’années que les tribus elfes avaient commencé à se sédentariser lorsque s’abattit la Période des Nuées. Une série de plus de trois printemps et étés...

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Découverte du petit peuple

Avant la découverte fortuite du petit peuple, les tribus elfes menaient une vie de nomades, conditionnée par leur mode de subsistance basé sur la chasse et la cueillette. Il n’était...

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Massacre du Bosquet

L’histoire du Massacre du Bosquet commence par un ostracon brisé, exhumé des vestiges d’un ancien bivouac elfique. C’est l’archéologue vardael Syrianoc qui en fit la découverte, alors que son expédition...

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Naissance de la civilisation elfique

Ce que l’on nomme la naissance de la civilisation elfique correspond en réalité à la datation de la plus ancienne trace d’écriture connue dans leur culture : un grand disque...

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Petites personnes

Les petites personnes regroupe un peuple qui vivait reclus jusqu’à ce qu’elles furent découvertes par les elfes en 608 AB. On les distingue, comme l’indique leur nom, par leur petite...

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Nains, Naines

Pendant longtemps, les nains furent un peuple des plus discrets. Ils habitaient les tréfonds des Monts Benadhun et n’en sortaient jamais car c’était interdit par leur religion : la surface...

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Elfes

La civilisation elfique habite Grimm depuis des temps très reculés. Bien que les traces les plus anciennes de leur culture datent d’environ 823 AB, on estime qu’ils étaient déjà sur...

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Orcs

L’origine des orcs est un mystère encore non résolu. Tout ce qui est certain, c’est qu’on a pu commencer à en observer sur le continent de Grimm vers la fin...

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Humains, Humaines

« Humain » est un terme générique qui désigne un ensemble de peuples qui sont arrivés sur le continent de Grimm à partir de 309 AB. Bien qu’ils semblent provenir de contrées...

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Vénération du Dieu-terre

Sur le continent de Madhur, une tradition ancestrale consistait à rendre hommage à la terre comme à une entité divine. Cette religion se partageait entre des clans rivaux se disputant...

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Les Génies de Dhouran

Autrefois, bien avant de rencontrer les elfes, les nains qui vivaient sous les Monts Benadhun vénéraient un panthéon divin très ancien. Ces dieux prenaient la forme de puissants colosses, appelés...

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Panthéon du Yiehroddarma

Le Yiehroddarma est une religion très ancienne qui vient du continent de Raendò, qui s’implanta sur Grimm au travers des populations raendò-kan. Le culte est composé d’un panthéon de divinités...

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Al-Barteesh, le dieu-djinn

Al-Barteesh était vénéré par les koshari au sud-est du continent de Grimm avant même que l’empire fût fondé en 188 AB. C’est un djinn immensément puissant, de l’ordre des Jann,...

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L’Église de la Croix

La religion de la Croix vénère un dieu unique et sans visage, dont le culte se développa pendant le Confinement qui suivit la Brèche. Ses fondements viennent de l’interprétation de...

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Le Culte d’Eognus

Le dieu Eognus est une divinité dont le culte est apparu dès les premiers temps de la Colonisation Humaine. C’est un dieu martyr en constante lutte contre sa nature chaotique,...

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Gaela, déesse des elfes

Gaela, la déesse elfique de la vie et de la nature, dont l’emblème est une rose blanche sur un demi-cercle d’aubépines, incarne depuis toujours l’essence même de la beauté et...

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Kaldinurr

En tant que région la plus hostile des Terres du Nord, Kaldinurr est un territoire isolé et très peu peuplé. Habité depuis toujours par les communautés nüya, notamment aux abords...

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Azargirn

Directement issu du schisme religieux qui divisa les rescapés de Madhur en 7 PB, Azargirn est un pays des Terres du Nord abritant les clans qui sont restés fidèles à...

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Valor

Située au nord-est de Grimm, Valor est souvent décrite comme la plus puissante nation madhuroise du continent. Fondé en 18 PB au travers d’une alliance de clan, le pays est...

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Shaar

L’empire de Shaar fut fondé en 188 AB par Usahman, descendant de la famille d’Aniddhan le héros. Il recouvre l’ensemble du désert du sud-est, habité par le peuple koshar. Les...

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Monts Benadhun

Fief historique de la race naine, les Monts Benadhun abritent un impressionnant complexe souterrain. Ses profondeurs furent aussi un lieu de refuge capital pour les populations de Grimm suite à...

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Aelom’Sehl

En elfique, Aelom’Sehl signifie le fief des Anciens. C’est un territoire primordial pour le peuple elfe, en particulier les aylonael. Ses frontières ont connu de nombreux changements durant son histoire,...

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Brizh’Sehl

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Brizhelann

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Esk-Val

Plus petit des États vassaux de Larth, Esk-Val est un pays connu pour sa beauté. Il est connu en tant que retraite privilégiée de la haute noblesse, car il attire...

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Estradhiorn

Estradhiorn est un État vassal du royaume de Larth, fondé en 75 PB après sa reconquête par le capitaine Pyer de Cauchy. Dès ses débuts sous le roi Denavarr, le...

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Abradhiorn

Abradhiorn devait devenir un État vassal du nouveau royaume de Larth lors de la Reconquête. Un renversement du pouvoir en 81 PB, motivé par un rejet de l’Inquisition, fit prendre...

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Varn

Varn est un État vassal au royaume de Larth qui tire une grande partie de ses origines de l’ancien clan Aulvarn. Le territoire fut reconquis en 73 PB par la...

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Arbhelai

Arbhelai est un pays situé sur un archipel au nord-ouest du continent de Grimm. Il est composé de plusieurs baronnies fondées par des pirates vers le début des Années Sombres,...

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Chagneux

La principauté de Chagneux se trouve au sud-est du territoire de l’ancien royaume de Saûne. Réputée pour ses chantiers navals, le pays a été fondé en 76 PB à la...

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Cardagnan

La principauté de Cardagnan fut fondée en 76 PB quand l’ancien royaume de Saûne fut enfin reconquis par l’alliance militaire des quatre prétendants au trône. Sa capitale est la ville...

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Roabeuge

Roabeuge est une principauté fondée lors du partage du territoire de Saûne en 76 PB, alors nouvellement repris aux engeances. Le pays est notamment connu pour ses mines d’argent. La...

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Saûne

Le grand royaume de Saûne a été fondé par le chevalier Gehartt en 67 AB. Alors envoyé par Larth, il décida de rompre son serment envers le roi Ebhan pour...

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Larth

Larth est un puissant royaume dont la capitale est Kamlorn, située au bord du lac de Nimu. C’est une ville fortifiée qui abrite le siège de là où est née...

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Yafuò

Yafuò est un petit pays fondé en 135 AB par des marins raendò-kan, alors en quête de nouvelles zones de pêche. Cette colonie est devenue un point de commerce entre...

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Yrdhin

C’est en 48 PB qu’Yrdhin fut fondé par une grande guilde d’aventuriers dénélienne. Le pays se démarqua par un développement important de l’étude et la pratique de la magie. La...

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Homble

Homble est un territoire revendiqué par des guilde d’aventuriers pendant la Reconquête et officialisé en tant que nation en 86 PB. Il est connu pour être un territoire sauvage et...

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Pahède

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Offeuln

Offeuln fut fondé en 82 PB, quand son territoire fut repris aux engeances par un rassemblement de guildes d’aventuriers. Si dans les premiers temps le pays était surtout un point...

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La Mer Sèche

Terre aride et inhospitalière, la Mer Sèche n’a pas volé son nom. Pendant longtemps seule une faune hostile habitait cette région, jusqu’à ce qu’il fût décidé par le roi Turmar...

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Atiavard

Atiavard est la partie la plus à l’est de la forêt de Drymvarden, réputée indomptable et sauvage. Elle fut cédée par le Sénat en faveur de nouvelles tribus vardael qui...

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Les Landes Croupies

Située à l’extrémité sud-ouest du continent de Grimm, les Landes Croupies sont un territoire marécageux. De nombreuses tribus nomades d’orcs habitent cette région depuis au moins 604 AB, et semblent...

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Rohzok’krehl

Rohzok’krehl est un territoire couvrant la partie ouest des montagnes Kall’Jihyel. Cette région escarpée et difficile d’accès est habitée par des communautés orcs à partir de 344 AB, composées essentiellement...

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Harrbidhun

Harrbidhun fut fondé par une colonie de nains qui, contrairement à la plupart de leurs congénères autour des 540 AB, refusèrent d’abandonner leur foi envers Dhouran et ses Génies. C’est...

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Audassio

Autrefois territoire de Remoll, l’île de de Kanène fut rebaptisée Audassio quand le port du même nom fut emparé par l’Alliance Pirate en 388 PB. L’île est depuis lors habitée...

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Ramu

La République de Ramu fut fondée à la suite d’un soulèvement révolutionnaire qui scinda en deux parties le grand pays de Remoll. Elle est portée par de forts idéaux égalitaires...

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Remoll

Fondé par la guilde Mattère, Remoll est un pays dont la Reconquête s’acheva en 108 PB. C’est un pays puissant uniquement gouverné par des femmes, connu pour la rigidité implacable...

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Mont Kuraò

Le Mont Kuraò est un territoire de montagne habité à partir de 134 AB par une communauté de moines raendò-kan ayant décidé d’en faire une ambassade pour les dieux du...

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Cesteras

Cesteras est le premier pays fondé par les guildes d’aventuriers lors de la Reconquête de la Surface. Devenu la plus grande puissance économique du bassin alboréen, sa capitale est le...

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Strabia

Strabia est un pays du bassin alboréen fondé en 68 PB quand le territoire fut conquis par des aventuriers. Le pays est tristement connu pour être dominé par de puissantes...

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Kednoss

L’État de Kednoss est une nation fondée en 64 PB par un groupement de guildes d’aventuriers. Il possède un gouvernement atypique appelé le Conseil des Émergents, dont les membres sont...

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Ramparr

Ramparr est une nation atypique qui a trouvé son origine lorsque le cataclysme de la Brèche s’est abattu sur Grimm. Ses habitants sont les descendants de ceux qui sont parvenus...

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Lavenden

Lavenden, un pays autrefois gouverné par l’illustre famille d’Esbaahl, est divisé en six cantons distincts : Laven, Noval, Floren, Borderac, Yvora et Bouy. Sa riche histoire en fait une nation...

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Comment gérer les mécaniques de jeu

En tant que Meneur de Jeu, vous serez amené à demander aux joueurs différents types de Défi qui mettront à l’épreuve leurs Compétences. Vous seul décidez si la situation nécessite...

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Comment élaborer son histoire

L’élaboration du scénario représente pour le Meneur de Jeu une grande part du travail de préparation. Une histoire bien ficelée va permettre de maintenir l’intérêt de vos joueurs durant l’aventure,...

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Comment mettre en place une partie

Tout d’abord il sera primordial de trouver un lieu adapté. Vous devrez chercher un lieu calme, propice à de longues sessions sans risques de perturbations extérieures. La salle devra aussi...

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Armures

Présente le tableau des Matières et leur capacité de protection, ainsi qu’un inventaire non exhaustif des différentes armures sur le continent de Grimm.

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Armes de jet

Voici l’inventaire non exhaustif de toutes les armes de jet sur le continent de Grimm.

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Armes de tir

Voici l’inventaire non exhaustif de toutes les armes de tir sur le continent de Grimm.

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Boucliers

Voici l’inventaire non exhaustif de toutes les formes de bouclier sur le continent de Grimm.

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Armes d’hast

Voici l’inventaire non exhaustif de toutes les armes munies d’une longue hampe sur le continent de Grimm.

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Armes contondantes

Voici l’inventaire non exhaustif de toutes les armes contondantes sur le continent de Grimm.

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Haches

Voici l’inventaire non exhaustif de toutes les armes munies d’un fer de hache sur le continent de Grimm.

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Lames

Voici l’inventaire non exhaustif de toutes les armes munies d’une lame sur le continent de Grimm.

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Outils

Voici un florilège d’exemples de ce que pourrait être un Outil dans vos parties.

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Voleur, Voleuse

Parfois une vie honnête et droite ne suffit pas à subvenir à ses besoins. La répartition des richesses est bien souvent inégale et les voleurs sont là pour y remédier,...

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Sorcier, Sorcière

Certains êtres présentent très tôt de fortes prédispositions pour la magie. Le plus souvent, ceux qui choisissent de développer ce don parviennent à manipuler les énergies magiques avec une aisance...

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Soldat, Soldate

Ayant combattu pendant des années dans l’armée, les soldats sont rompus à l’exercice militaire. Leur grande expérience de la guerre leur ont enseigné le sens de la discipline, et peuvent...

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Scribe

Dans un monde où l’alphabétisation n’est pas générale, la carrière de scribe devient une profession des plus prestigieuses. Lors des saisons chaudes, ils parcourent le monde, proposant leurs services à...

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Saltimbanque

Principalement issus de communautés de nomades. Ils installent leurs caravanes aux abords des villes et villages, pour le soir faire profiter aux populations de fabuleux spectacles. L’éclat de leur verbe...

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Rôdeur, Rôdeuse

En arpentant les bois, vous tomberez peut-être sur un rôdeur. Il s’agit généralement de gens ayant abandonné la civilisation où ils se sentaient inadaptés, préférant les étendues sauvages. D’inquiétantes rumeurs...

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Prostitué, Prostituée

Catin, tapineur, gourgandine, racoleur… Les noms ne manquent pas pour les désigner. Pour de l’or ils offrent leurs corps au plus offrant en quête de plaisir charnel. Leur charme est...

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Prêtre, Prêtresse

On trouve généralement les prêtres officier dans les églises, servant leur dieu ainsi que les fidèles. Mais certains pèlerins parcourent les routes, répandant la parole divine. Ils sont généralement bienvenus...

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Pourfendeur, Pourfendeuse de monstres

Ce sont des professionnels de l’extermination des créatures surnaturelles. Ils parcourent les régions, débarrassant ceux qui veulent bien payer des monstres ou morts-vivants terrorisant les populations. Ce métier marginal leur...

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Pirate

Ils écument les mers et les océans en quête de richesses et de fortune. Ces marins expérimentés vivent de pillages et sont craints par toutes les flottes et ports. En...

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Paysan, Paysanne

Si un corps de métier sait bien ce que le mot « labeur » signifie, ce sont bien les paysans. Ce sont des agriculteurs et éleveurs travaillant pour un seigneur ou pour...

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Partisan, Partisane

Des années à vivre dans la misère sous le joug de régents autoritaires ont incité certains peuples à se soulever, pour faire valoir leurs droits. Ces insurrections, qui ont souvent...

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Paladin

Ils sont les bras armés des dieux, formés au combat pour défendre leur cause. Les cultes les plus importants ont ainsi droit à des corps militaires pour pourfendre le mal...

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Nécromancien, Nécromancienne

Décriés par quasiment toutes les églises et craints par la plupart des peuples, les nécromanciens n’ont aucun scrupules à jouer avec la mort. À cause d’eux, de nombreux rites funéraires...

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Moine, Moniale

Les moines vivent dans l’isolement de leurs monastères. Leur foi inébranlable leur impose de vivre dans l’abstinence, pour préserver un esprit sain dans un corps sain. Cette vie austère les...

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Mercenaire

Leur ligne de carrière a été bien utile pendant la grande guerre. On les appelait les “doubles soldes” à cette époque car la dangerosité des offensives qu’on leur confiait méritait...

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Mage, Magicienne

On voit souvent les mages comme des gens passant le plus clair de leur temps dans des bibliothèques à étudier de vieux grimoires poussiéreux, et ce n’est pas totalement faux....

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Invocateur, Invocatrice

Les invocateurs pensent le monde sur plusieurs plans d’existence. Ils sont capables de percevoir les rayonnements quantiques et peuvent ainsi interagir avec les autres dimensions. Ils font appel à des...

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Inquisiteur, Inquisitrice

Certains états religieux ont formé des castes afin de chasser les hérétiques. En effet, certaines religions sont particulièrement hostiles à d’autres, quelques-unes d’entre elles cherchent même l’exclusivité. Les inquisiteurs sont...

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Ingénieur, Ingénieure

L’ingéniosité des nains et leur habileté pour concevoir des mécanismes complexes inspirent certains individus qui y voient l’avènement d’une ère nouvelle. Leur esprit logique et créatif font d’eux des inventeurs...

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Guerrier, Guerrière

Rigoureusement formés au combat, les guerriers sont connus pour leur volonté de fer et leur ténacité. Leur habileté au maniement des armes font d’eux de redoutables adversaires sur le champ...

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Duelliste

Les duellistes sont animés d’une passion dévorante pour le maniement de l’épée longue, la rapière, ou tout autres armes susceptible de piquer leur curiosité. Afin de parfaire leur art ils...

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Druide

Autrefois principaux détenteurs du savoir, ils étaient souvent sollicités pour leurs conseils, faisant d’eux des figures plus influentes encore que les dirigeants eux-mêmes. Cette pratique s’est déclinée avec le développement...

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Dresseur, Dresseuse

Souvent engagés dans les écuries ou les cirques, les dresseurs savent comment s’y prendre avec les animaux. Ils sont capables d’apprivoiser les animaux sauvages, rendre dociles une bête farouche et...

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Courrier

Les qualités requises pour être un bon courrier ne se limitent pas à une habileté sans faille en matière d’équitation, car ce métier comporte des risques à ne pas prendre...

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Colporteur

Ce sont des commerçants allant de village en village vendre leurs marchandises à la populace ayant peu accès aux produits de la ville. On en trouve qui se spécialisent dans...

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Chevalier

Peu de gens aujourd’hui se rappellent encore de l’âge d’or des ordres chevaleresques. Les chevaliers n’ont pas pour autant disparu, on en voit encore nombre d’entre eux au service des...

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Chasseur, Chasseuse de primes

Certains d’entre eux se considèrent comme des justiciers, d’autres sont simplement attirés par l’appât du gain. Ils traquent des hors-la-lois recherchés pour en obtenir la récompense. Ils connaissent différents moyens...

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Chaman, Chamane

Dans certaines communautés rurales, les chamans ont une fonction primordiale. Leur excentricité crée la méfiance, mais il n’en sont pas moins essentiels pour les peuples des campagnes qui n’ont pas...

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Brigand

En bandes organisées autour des lieux de passage et des routes commerçantes, ils dépouillent les voyageurs qui ont la malchance de croiser leur route. Ces hors-la-loi ne s’encombrent pas de...

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Barde

Ils sont souvent embauchés par les seigneurs en quête de distractions ou pour animer les tavernes, ils ont donc un contact aussi bien avec le bas peuple qu’avec les grands...

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Barbare

Il n’y a rien de plus redoutable que la frénésie sanguinaire des barbares. Ils sont nés combattants, et ont bien l’intention de mourir sur le champ de bataille. Ils vivent...

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Aubergiste

Les lieux tels que les auberges et les tavernes représentent une part essentielle de la vie de la civilisation moderne. Les aubergistes durant leur travail voient passer d’innombrables voyageurs et...

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Assassin

Ils sont formés pour tuer, quelle que soit la manière. Avec les conflits que rencontrent les différentes éminences politiques et les guerres intestines, ils sont fréquemment sollicités pour régler les...

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Artisan, Artisane

Au travers du savoir-faire qu’ils ont hérité sur plusieurs générations, les artisans sont des membres indispensables pour la communauté. Ils sont experts dans leur domaine, et ont le sens du...

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Artificier, Artificière

La plupart des gens pensent que l’alchimie n’est qu’utile que pour la préparation de remèdes, d’autres passent un temps inconsidéré à en faire une arme mortelle. Les artificiers sont assez...

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Alchimiste

Les alchimistes gagnent leur vie en préparant des filtres et des potions contre de l’or. Ils se passionnent pour l’expérimentation et rêvent d’en découvrir plus sur les lois physiques et...

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Agent

L’information est devenue le nerf de la guerre, la plupart des dirigeants l’ont compris. On a vu se développer dans le monde d’importants réseaux d’espionnage au cours des grandes guerres....

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Origines ethniques et sociales

Le monde que vous explorerez pendant vos aventures disposeront probablement d’une multitude de races et de peuples que vous pourrez incarner. Vos origines peuvent définir votre place dans la société...

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Science

Vous voulez comprendre comment le monde fonctionne, et vous avez consacré un temps conséquent à en étudier les lois. Vous disposez ainsi d’une grande affinité pour les mathématiques, la physique...

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Savoir-faire

Octroie une faculté avancée pour tout ce qui est du domaine de l’artisanat. Vous serez ainsi talentueux quand il s’agira de réparer une chaise, de préparer une soupe ou encore...

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Milieu Naturel

Ce domaine de compétence prête à votre personnage une grande compréhension des espaces naturels et des espèces qui les habitent. Cela sera un avantage significatif lorsqu’il vous faudra survivre dans...

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Maîtrise des Arcanes

Permet à votre personnage de manipuler différents types de magie, un talent qui vous a probablement pris longtemps à étudier avant de pouvoir le maîtriser.

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Faveurs Mythiques

Accorde à votre personnage le don d’employer une forme de magie des plus mystérieuses, celle qui puise dans les croyances collectives.

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Discrétion

Influe sur l’habileté de votre personnage à se mouvoir sans bruit et à agir sans qu’on le remarque. Cette propension à la discrétion s’avérera bien pratique quand il ne faudra...

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Culture

Octroie à votre personnage une culture générale remarquable. Vous pourrez utiliser cette compétence à chaque fois que votre personnage voudra faire appel à sa connaissance du monde. Cela peut être...

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Contact Social

Couvre l’ensemble des facultés de votre personnage lors des interactions sociales. Il peut s’agir aussi bien de votre expression orale que de votre capacité à être à l’écoute des gens....

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Connexion Primordiale

Accorde la capacité de contrôler une forme de magie présente naturellement tout autour de vous, appelée par certains magie environnementale.

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Athlétisme

Décrit le niveau d’aptitude physique de votre personnage, tant au niveau technique que musculaire. De nombreuses situations portées sur l’action pourront bénéficier de votre entraînement, comme par exemple pour effectuer...

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Art Martial

Correspond à votre niveau d’entraînement pour le combat, vous êtes capable de vous défendre et vous connaissez les rudiments du maniement de diverses armes. Vous avez donc assimilé un bon...

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Tableaux d’historique

Différents tableaux qui permettent d’écrire l’histoire de votre personnage à l’aide de quelques jets de dés. Cet Outil permet de générer une condition initiale, un élément perturbateur, des péripéties ainsi...

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Fiches de Jeu

Cette page décrit en détail l’ensemble des fiches qui permettent de jouer à Grimoire.

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Meneur de Jeu

Cette section vous redirige vers toutes les ressources utiles concernant la gestion d’une partie de Grimoire en tant que Meneur de Jeu.

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Magie

Ce chapitre vous permettra de connaître les possibilités et les particularités des différentes formes de Magie, afin clarifier son utilisation dans vos aventures.

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Arsenal

Voici l’inventaire d’une sélection non exhaustive des armes et armures que l’on peut trouver sur le continent de Grimm au cours des siècles.

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Équipement

Cette section explique le fonctionnent des Équipements, qui sont les outils utilisés par les personnage.

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Compétences

Ce chapitre traite les mécaniques des Compétences, et présente la liste de celles proposées par Grimoire.

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Créer son Personnage

Cette section vous indique comment créer votre propre avatar, selon deux grands axes : son histoire et ses aptitudes.

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Sévérité

Ce chapitre est consacré aux mécaniques qui interviennent après une attaque lors d’un Conflit. Elles permettent de déterminer l’impact d’un assaut et indiquent comment utiliser la jauge de Trauma.

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Conflits

Lors de vos aventures, vous allez parfois vous trouver en situation de Conflit. Il s’agit d’une confrontation durant laquelle une multitude d’Actions vont s’opposer. Par exemple lors d’un combat, d’un...

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Chance

Parfois le talent ne suffit pas. Les aventuriers devront compter sur la Chance dans les situations les plus délicates. Dans certains cas, un test de Chance pourra vous être réalisé...

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Création d’Avantage

Aborder un problème frontalement ne sera pas toujours la meilleure solution pour le résoudre efficacement. En faisant preuve de créativité, un joueur peut élaborer des stratégies simplement dans le but...

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Défis

Au cours de vos aventures, il y a fort à parier que vous aurez de nombreuses occasions de mettre vos capacités à l’épreuve. Dans Grimoire, le succès ou la réussite...

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Principes de base

C’est ici que vous pouvez démarrer votre voyage au travers du système de règles de Grimoire en apprenant les fondamentaux de celui-ci.

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